using UnityEngine;
using DanroJump.Audio;
namespace DanroJump.Gameplay
{
///
/// Простая пружина платформы, которая задает игроку фиксированный вертикальный отскок.
///
public sealed class SpringEquipment : PlatformEquipmentBase, ILandingEquipment
{
[SerializeField] private float bounceVelocity = 22f;
[SerializeField] private float landingVelocityThreshold = 0.05f;
[SerializeField] private float landingTopTolerance = 0.2f;
[SerializeField] private float activationCooldown = 0.08f;
private Collider2D springCollider;
private IGameAudioService audioService;
private float lastActivationTime = -1f;
///
/// Вертикальная скорость, которую пружина задает игроку.
///
public float BounceVelocity => bounceVelocity;
[Zenject.Inject]
public void Construct([Zenject.InjectOptional] IGameAudioService injectedAudioService = null)
{
audioService = injectedAudioService;
}
///
/// Сбрасывает cooldown и кэширует trigger-коллайдер.
///
public override void ResetEquipment()
{
lastActivationTime = -1f;
EnsureTriggerCollider();
}
///
/// Отталкивает игрока вверх только при падении сверху.
///
public override void HandlePlayerContact(JumpPlayerController player, Component source)
{
TryActivate(player);
}
///
/// Пробует активировать пружину от контакта игрока.
///
public bool TryActivate(JumpPlayerController player)
{
if (player == null || player.IgnoresEnvironmentInteractions)
{
return false;
}
if (!CanActivate(player))
{
return false;
}
NotifyPlatformLandingHandlers(player);
audioService?.Play(GameAudioEvent.SpringActivated, transform.position);
player.BounceWithEnemyPassThrough(bounceVelocity);
lastActivationTime = Time.time;
return true;
}
public bool TryActivateFromLanding(JumpPlayerController player)
{
return TryActivate(player);
}
///
/// Проверяет направление движения, cooldown и высоту GroundCheck относительно верха пружины.
///
private bool CanActivate(JumpPlayerController player)
{
if (Time.time - lastActivationTime < activationCooldown)
{
return false;
}
var isLanding = player.VerticalVelocity <= landingVelocityThreshold ||
player.PreviousVerticalVelocity <= landingVelocityThreshold;
if (!isLanding)
{
return false;
}
if (springCollider == null)
{
EnsureTriggerCollider();
}
if (springCollider == null)
{
return false;
}
var landingLineY = springCollider.bounds.max.y - landingTopTolerance;
return player.GroundCheckY >= landingLineY || player.PreviousGroundCheckY >= landingLineY;
}
///
/// Гарантирует, что коллайдер пружины работает как trigger.
///
private void EnsureTriggerCollider()
{
springCollider = GetComponent();
if (springCollider != null)
{
springCollider.isTrigger = true;
}
}
}
}