# Danro Jump `Danro Jump` — Unity-проект вертикального платформера нового поколения в духе `Doodle Jump`, но с расширенной сервисной и призовой инфраструктурой. Игра проектируется не просто как аркадный раннер на прыжках вверх, а как полноценная интерактивная система для коммерческого использования с аппаратной интеграцией, выдачей призов и отдельным контуром настроек для обслуживающего персонала. ## Концепция проекта Целевая идея проекта: - быстрый и понятный вертикальный платформер с короткой игровой сессией - узнаваемый игровой ритм в духе `Doodle Jump`, но с современным визуальным и системным развитием - интеграция с внешним устройством через `COM`-порт - возможность выдачи призов через призовую витрину - возможность выдачи призов или бонусов через `QR`-коды - наличие сервисного режима для персонала с управлением экономикой, сложностью и призовым контуром Проект ориентирован на дальнейшее развитие как игрового продукта, который соединяет: - аркадный геймплей - аппаратное взаимодействие - сервисные сценарии эксплуатации - призовую механику и внешние пользовательские потоки ## Ключевые особенности целевого продукта Планируемые функциональные направления: - вертикальный платформенный игровой цикл с ростом высоты, набором очков и прогрессирующей сложностью - интеграция с внешним оборудованием по `COM`-порту - сценарии работы с призовой витриной - сценарии выдачи призов по `QR`-кодам - сервисные настройки для персонала - регулировка стоимости игры - регулировка сложности и темпа игры - настройка доступных призов, условий выдачи и ограничений - подготовка проекта к эксплуатации в полуавтоматическом или коммерческом формате ## Сервисный контур Отдельный важный слой проекта — инструменты для обслуживающего персонала. В перспективе он должен включать: - настройки стоимости одной игровой сессии - управление таблицами или наборами призов - настройку логики выдачи призов - настройку сложности, частоты опасностей и баланса - диагностические сценарии для работы с оборудованием - проверку статусов внешних устройств и канала связи по `COM` Этот режим не является второстепенной функцией. Для проекта он рассматривается как одна из ключевых продуктовых подсистем. ## Текущий статус Сейчас проект находится на ранней стадии подготовки базовой платформы: - проект использует Unity `6000.3.14f1` - в качестве рендер-пайплайна настроен `Universal Render Pipeline` для 2D - в проекте уже подключен `Input System` - в `Build Settings` пока добавлена стартовая сцена `SampleScene` - в репозитории уже ведется оформление проектной документации, зависимостей и workflow - основная игровая логика, аппаратная интеграция, призовой контур и сервисный режим пока находятся на этапе проектирования и ранней подготовки Иными словами, продуктовая концепция уже определилась заметно сильнее, чем текущая степень реализации. ## Технологическая база На текущем этапе в проекте используются или подготовлены: - Unity 6 - Universal Render Pipeline - 2D Tooling - Input System - UGUI - Timeline - Test Framework - документационная и инфраструктурная база в `GUIDES` Дополнительно проект готовится к использованию внешних пакетов и инструментов для: - анимации интерфейсов и игровых реакций - асинхронных операций - dependency injection - локализации - addressable-контента - работы с внешними .NET-зависимостями через `NuGet for Unity` ## Структура репозитория - `Assets/` — игровые ресурсы, сцены, UI, настройки рендера, интеграционные ассеты и будущая игровая логика - `Packages/` — зависимости проекта и пакетная конфигурация Unity - `ProjectSettings/` — настройки Unity-проекта - `GUIDES/` — проектные гайды по пакетам, workflow, инфраструктуре и соглашениям - `.codex/` — локальные проектные настройки и автоматизация, связанная с агентной работой и MCP-инфраструктурой ## Документация - Основная проектная документация хранится в папке [GUIDES](GUIDES/README.md) - План развития проекта хранится в файле [ROADMAP.md](ROADMAP.md) ## Ближайшие задачи - зафиксировать базовый gameplay loop вертикального платформера - определить архитектуру взаимодействия игрового контура, сервисного режима и аппаратного слоя - подготовить подход к работе с `COM`-портом и протоколом взаимодействия с устройством - определить сценарии выдачи призов через витрину и через `QR`-коды - спроектировать настройки для обслуживающего персонала - реализовать первый игровой прототип с движением, прыжками, платформами и набором очков ## Примечание Этот `README` описывает не только текущее состояние репозитория, но и целевую продуктовую направленность проекта. По мере появления игровых подсистем, аппаратной интеграции, сервисных экранов и призовой логики его стоит обновлять уже в терминах реальной архитектуры и фактически реализованных модулей.