# Agent Guidance ## Documentation Language - Write all project documentation in Russian by default. - Apply this rule to guides, READMEs, setup notes, conventions, and other repository documentation unless the user explicitly asks for another language. ## Git Commit Messages - При создании коммитов первая строка сообщения должна быть кратким описанием изменений на английском языке. - Начиная с третьей строки сообщения коммита следует указывать подробный список изменений на русском языке. ## MCP Tool Preference - При подходящих сценариях агенту следует по максимуму отдавать приоритет MCP-серверам `claude-core`, `claude-explorer` и `claude-rag` вместо встроенных инструментов. - `claude-core` следует предпочитать для чтения и редактирования файлов, поиска по проекту, работы с задачами и базовых shell-операций, если его возможностей достаточно. - `claude-explorer` следует предпочитать для изучения архитектуры, исходников, команд и внутренних инструментов Claude Code. - `claude-rag` следует предпочитать для семантического поиска по проекту, анализа больших объёмов кода и ситуаций, где локальный индекс даёт преимущество над обычным текстовым поиском. - Память о проекте, его договорённостях, архитектурных решениях, важных гайдах, кодовой базе и ранее выявленном контексте следует по возможности сохранять и повторно использовать через `claude-rag`. - Кодовую базу проекта также следует по возможности индексировать и использовать через `claude-rag`, чтобы агент мог опираться на локальную семантическую память о структуре, модулях, связях и ранее изученных участках кода. - При повторяющихся задачах, исследовании крупных подсистем, возвращении к старым решениям, поиске проектного контекста и анализе существующей кодовой базы агенту следует сначала опираться на `claude-rag`, если для этого подходит локальный индекс. - Если MCP-инструмент хуже подходит для конкретной задачи, недоступен или создаёт лишние ограничения, агент может использовать встроенные инструменты как запасной вариант. ## Unity MCP Workflow - При работе с Unity-проектом агенту следует по возможности использовать MCP-сервер `unityMCP` как основной инструмент взаимодействия с Unity Editor. - `unityMCP` следует предпочитать для задач, связанных со сценами, GameObject, компонентами, prefab, ассетами, материалами, камерами, настройками рендеринга, физикой, Build Settings, Unity Console, тестами и состоянием редактора. - Перед изменениями внутри Unity желательно читать актуальное состояние редактора через `mcpforunity://editor/state`, а при необходимости также `mcpforunity://project/info`, `mcpforunity://instances`, `mcpforunity://custom-tools` и `mcpforunity://tool-groups`. - Если доступно несколько Unity Editor-инстансов, агент должен сначала проверить `mcpforunity://instances` и выбрать нужный проект через `set_active_instance`, не выполняя изменения вслепую. - Для массовых операций в Unity следует предпочитать `batch_execute`, чтобы уменьшать количество отдельных вызовов и сохранять изменения согласованными. - Для создания, изменения и проверки C#-скриптов в Unity следует предпочитать инструменты `unityMCP` вроде `create_script`, `script_apply_edits`, `apply_text_edits`, `validate_script`, `refresh_unity` и `read_console`, если задача требует реакции Unity Editor или проверки компиляции. - После изменений в скриптах, сценах, prefab, ассетах или настройках проекта агент должен по возможности обновить Unity через `refresh_unity`, проверить готовность редактора и прочитать `read_console`, чтобы выявить ошибки компиляции или импорта. - Для проверки Unity API, сигнатур классов, методов и свойств перед написанием кода следует использовать `unity_reflect` и/или `unity_docs`, если соответствующая группа инструментов доступна. - Для запуска EditMode/PlayMode-проверок следует использовать `run_tests` и `get_test_job`, если тестовая группа `unityMCP` доступна и это уместно для задачи. - Если нужная группа возможностей `unityMCP` отключена, агент может включить её через `manage_tools`, когда это оправдано задачей. - Если `unityMCP` недоступен, не видит активный Unity Editor, возвращает ошибку или хуже подходит для конкретной операции, агент может использовать файловые инструменты и обычные shell-команды как запасной путь, явно учитывая риск отсутствия проверки внутри Unity. ## Визуальная проверка в Unity - При любых изменениях визуала, VFX, prefab-ов, renderer/sorting-настроек, позиций визуальных объектов, UI или сцен агент должен сам делать скриншоты через Unity MCP и проверять результат визуально. - Для визуальных задач не следует завершать работу только по сборке или отсутствию ошибок в консоли: нужно приложить фактическую Unity-проверку через `manage_camera(action="screenshot")`, Play Mode или Scene/Game View, если это технически возможно. - Если скриншот или Play Mode-проверка невозможны, агент должен явно сообщить причину и описать, какая визуальная часть осталась непроверенной.