Danil Iarosh 77186697f8 Prepare v0.1 gameplay and hardware foundation
Подробные изменения:

- Расширен основной gameplay loop: джетпак, новые платформы, оборудование, враги, прогрессия сложности и ограничения взаимодействий игрока.

- Добавлены Bootstrap-сервисы запуска приложения, защита, фокус окна, управление курсором и настройки сервисов через DI.

- Добавлена COM-интеграция с технической схемой Input System, обработкой кнопок/ADC, подсветкой и консольной диагностикой.

- Добавлен отдельный debug/logging модуль с каналами, обработчиками консоли и файловым выводом.

- Добавлены asmdef, link.xml, EditMode/PlayMode тесты и обновлена дорожная карта проекта.

Проверки:

- dotnet build .\\DanroJump.Runtime.csproj --no-restore

- dotnet build .\\DanroJump.Tests.EditMode.csproj --no-restore

- dotnet build .\\DanroJump.Tests.PlayMode.csproj --no-restore
2026-06-08 14:22:48 +03:00

47 lines
1.7 KiB
C#
Raw Permalink Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

using UnityEngine;
namespace DanroJump.Gameplay
{
/// <summary>
/// Оборудование платформы, которое временно ускоряет горизонтальное движение игрока.
/// </summary>
public sealed class SpeedBoostEquipment : PlatformEquipmentBase
{
[SerializeField] [Min(0.01f)] private float moveSpeedMultiplier = 1.45f;
[SerializeField] [Min(0.01f)] private float duration = 3f;
[SerializeField] [Min(0f)] private float bounceVelocity;
[SerializeField] [Min(0f)] private float activationCooldown = 0.25f;
private float lastActivationTime = -999f;
/// <summary>
/// Сбрасывает cooldown при переиспользовании оборудования.
/// </summary>
public override void ResetEquipment()
{
lastActivationTime = -999f;
}
/// <summary>
/// Применяет ускорение и опциональный отскок при контакте с игроком.
/// </summary>
public override void HandlePlayerContact(JumpPlayerController player, Component source)
{
if (player == null || player.IgnoresEnvironmentInteractions || Time.time - lastActivationTime < activationCooldown)
{
return;
}
player.ApplyMoveSpeedMultiplier(moveSpeedMultiplier, duration);
// Bounce опционален: при нуле оборудование влияет только на скорость.
if (bounceVelocity > 0f)
{
player.Bounce(bounceVelocity);
}
lastActivationTime = Time.time;
}
}
}