Danil Iarosh 1f6884c5ac Build gameplay systems and service settings
Подробные изменения:
- Добавлены и доработаны модальные окна главного меню, сервисные настройки, шаблоны UI Toolkit и единый scene-flow сервис для переходов между сценами.
- Расширена gameplay-архитектура: сессия забега, HUD, спавн контента платформ, collectible-предметы, оборудование, хрупкие и движущиеся платформы.
- Добавлена база противников: типы спавна, патрулирование, процедурный спавнер, правила размещения через ScriptableObject-сложности и убийство врагов прыжком сверху.
- Исправлены смерть и respawn игрока, финальный GameOver, отскоки от врагов, пружин и boost-предметов, а также проход сквозь врагов при усиленном подъеме.
- Проведен рефакторинг взаимодействия систем: общий landing context, единые правила player-contact, NonLazy gameplay session, fail-fast installer и централизованный выбор точек спавна.
- Обновлены сцены, prefab-ассеты, difficulty stages, ресурсы главного меню, настройки проекта, roadmap и аппаратная COM-интеграция.
- Добавлены ассеты летучей мыши, врагов, collectibles, TextMesh Pro, ProjectContext и gameplay UI.

Проверки:
- dotnet build .\\Assembly-CSharp.csproj --no-restore
- Unity validation ключевых gameplay/UI/scene-flow скриптов
- Unity Console после force refresh без ошибок
2026-05-27 16:34:51 +03:00

63 lines
2.2 KiB
C#
Raw Permalink Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

using UnityEngine;
namespace DanroJump.Gameplay
{
/// <summary>
/// Маркер точки спавна контента на платформе.
/// </summary>
public sealed class PlatformSpawnPoint : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private PlatformContentKind kind;
[SerializeField] private bool optional;
[SerializeField] [Min(0f)] private float weight = 1f;
/// <summary>
/// Категория контента, который может появиться в этой точке.
/// </summary>
public PlatformContentKind Kind => kind;
/// <summary>
/// Можно ли пропустить эту точку, если контент этапа не выбран.
/// </summary>
public bool Optional => optional;
/// <summary>
/// Вес точки при выборе между несколькими подходящими позициями.
/// </summary>
public float Weight => weight;
/// <summary>
/// Transform, в позиции которого создается контент.
/// </summary>
public Transform Anchor => transform;
/// <summary>
/// Рисует цветную gizmo-точку в редакторе для удобной настройки prefab платформ.
/// </summary>
private void OnDrawGizmos()
{
Gizmos.color = KindColor(kind);
Gizmos.DrawWireSphere(transform.position, 0.12f);
Gizmos.DrawLine(transform.position, transform.position + transform.up * 0.25f);
}
/// <summary>
/// Возвращает цвет gizmo по типу контента.
/// </summary>
private static Color KindColor(PlatformContentKind contentKind)
{
switch (contentKind)
{
case PlatformContentKind.Collectible:
return Color.yellow;
case PlatformContentKind.Equipment:
return Color.cyan;
case PlatformContentKind.Enemy:
return Color.red;
default:
return Color.white;
}
}
}
}