Подробный список изменений: - Перенесены эффекты частиц из C#-кода в готовые префабы-ассеты (Vfx Prefabs) в папке Assets/Resources/Vfx/ с автоматической генерацией материалов в Editor. - Исправлены ошибки duration на играющих системах частиц и розовые текстуры в GameVfxService.cs. - Исправлена навигация и фокус кнопок на оверлеях ContinueGameOverlay и PrizeResultOverlay с автоматическим подсвечиванием кнопок лимонно-зеленым цветом при фокусе и проигрыванием звука. - Добавлена проверка настроек в GameplayHudController.cs для скрытия ContinueGameOverlay, если продолжение игры отключено. - Расширен сбор статистики: создана структура GameplaySessionRecord, добавлена история до 50 раундов в PrizeSessionStateService и JsonPrizeSessionStateRepository, выведен расчет средних показателей и список 5 последних раундов в сервисной статистике. - Повышена надежность COM-транспорта: добавлен sleep (80мс) в Dispose для graceful shutdown потоков, реализован цикл переподключения до 10 попыток при обрыве связи. - Интегрированы настройки громкости с микшером: изменен шаг изменения громкости на 5% (0.05) для удобства, добавлен статус-чек и логи в ApplyServiceVolumes, расширены юнит-тесты на GetFloat параметры. - Созданы новые архитектурные гайды по аппаратному COM-транспорту и призовой экономике автомата в папке GUIDES/architecture/. - Оптимизирован и обновлен RAG-индекс проекта.
47 lines
1.5 KiB
C#
47 lines
1.5 KiB
C#
using System;
|
|
using System.Collections.Generic;
|
|
|
|
namespace DanroJump.Prizes
|
|
{
|
|
/// <summary>
|
|
/// Хранит текущую призовую выдачу, историю решений и блокирует повторную выдачу одной сессии.
|
|
/// </summary>
|
|
public interface IPrizeSessionStateService
|
|
{
|
|
event Action Changed;
|
|
|
|
PrizeSessionRecord ActiveSession { get; }
|
|
IReadOnlyList<PrizeSessionRecord> History { get; }
|
|
IReadOnlyList<GameplaySessionRecord> GameplayHistory { get; }
|
|
int StartedCount { get; }
|
|
int CompletedCount { get; }
|
|
int FailedCount { get; }
|
|
int DuplicateBlockedCount { get; }
|
|
|
|
int TotalGamesPlayed { get; }
|
|
int TotalScore { get; }
|
|
int TotalCoins { get; }
|
|
int QrShows { get; }
|
|
int PhysicalDispenses { get; }
|
|
int PhysicalDispenseFailures { get; }
|
|
int ComErrors { get; }
|
|
|
|
bool TryBeginSession(PrizeFlowResult result, out PrizeSessionRecord record);
|
|
bool MarkActiveSessionShown();
|
|
bool CompleteActiveSession(string note = null);
|
|
bool FailActiveSession(string reason);
|
|
void RecordGameplaySession(
|
|
string sessionId,
|
|
int score,
|
|
int coins,
|
|
float maxHeight,
|
|
int deathCount,
|
|
PrizeRewardKind rewardKind
|
|
);
|
|
void RecordQrShow();
|
|
void RecordComError();
|
|
void RecordPhysicalDispense(bool success);
|
|
string BuildSummary();
|
|
}
|
|
}
|