Danil Iarosh c1b72854f4 Implement prize QR and service UI polish
Подробные изменения:

- Добавлена система призовых уровней и выдачи призов с QR-контуром Telegram, шаблоном сообщения и генерацией QR без внешних библиотек.

- Доработаны сервисные настройки: действия кнопок, модальные окна, ввод с джойстика/клавиатуры, статистика, настройки призов и маршрутизация QR.

- Переработаны gameplay HUD и overlay-панели на UI Toolkit со спрайтовыми плашками, DEV BUILD-статистикой, экраном продолжения и экраном результата приза.

- Исправлены сценарии смерти, GameOver, продолжения игры, начисления очков за высоту и перехода в главное меню.

- Перенесены UI-шаблоны из Resources в Assets/UI, подключена Addressables-загрузка шаблонов настроек и standalone-стили для MainMenuModals.

- Добавлены EditMode/PlayMode тесты для призов, QR, arcade input, UI-модалок, scene flow, HUD и gameplay-сессии.

- Обновлены сцены, настройки Addressables, service settings database, документация и дорожная карта.

Проверки:

- Targeted EditMode QR/UI/settings: 23/23 passed

- Targeted UI templates/EditMode: 17/17 passed

- MainMenuUxmlTests: 3/3 passed

- Full EditMode: 129/129 passed

- PlayMode: 6/6 passed

- Runtime Addressables template load check: loaded=5

- Unity Console после финального refresh: 0 errors
2026-06-12 16:43:28 +03:00

122 lines
3.4 KiB
C#

using System;
using System.IO;
using System.Threading;
using Cysharp.Threading.Tasks;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
namespace DanroJump.SceneFlow
{
/// <summary>
/// Централизует загрузку сцен, чтобы gameplay и UI не зависели напрямую от SceneManager.
/// </summary>
public sealed class SceneFlowService : ISceneFlowService, IDisposable
{
private const string DefaultMainMenuSceneName = "MainMenu";
private CancellationTokenSource delayedTransitionCancellation;
public void LoadScene(string sceneName)
{
if (string.IsNullOrWhiteSpace(sceneName))
{
return;
}
CancelDelayedTransition();
if (!SceneExists(sceneName))
{
Debug.LogWarning($"Scene '{sceneName}' is not available in Build Settings.");
return;
}
SceneManager.LoadSceneAsync(sceneName, LoadSceneMode.Single);
}
public void OpenMainMenu()
{
LoadScene(DefaultMainMenuSceneName);
}
public void StartGameplay(string sceneName)
{
LoadScene(sceneName);
}
public void OpenSettingsScene(string sceneName)
{
LoadScene(sceneName);
}
public void ReturnToMainMenuAfterGameOver(TimeSpan delay)
{
CancelDelayedTransition();
delayedTransitionCancellation = new CancellationTokenSource();
ReturnToMainMenuAfterDelayAsync(delay, delayedTransitionCancellation.Token).Forget(Debug.LogException);
}
public void CancelGameOverReturn()
{
CancelDelayedTransition();
}
public bool SceneExists(string sceneName)
{
if (string.IsNullOrWhiteSpace(sceneName))
{
return false;
}
for (var index = 0; index < SceneManager.sceneCountInBuildSettings; index++)
{
var scenePath = SceneUtility.GetScenePathByBuildIndex(index);
var candidateName = Path.GetFileNameWithoutExtension(scenePath);
if (candidateName == sceneName)
{
return true;
}
}
return false;
}
public void Dispose()
{
CancelDelayedTransition();
}
private async UniTask ReturnToMainMenuAfterDelayAsync(TimeSpan delay, CancellationToken cancellationToken)
{
try
{
await UniTask.Delay(GetDelayMilliseconds(delay), DelayType.DeltaTime, PlayerLoopTiming.Update, cancellationToken);
if (!cancellationToken.IsCancellationRequested)
{
OpenMainMenu();
}
}
catch (OperationCanceledException)
{
}
}
private static int GetDelayMilliseconds(TimeSpan delay)
{
return Mathf.Max(0, Mathf.CeilToInt((float)delay.TotalMilliseconds));
}
private void CancelDelayedTransition()
{
if (delayedTransitionCancellation == null)
{
return;
}
delayedTransitionCancellation.Cancel();
delayedTransitionCancellation.Dispose();
delayedTransitionCancellation = null;
}
}
}