Danil Iarosh 839a68aef1 Improve VFX, UI overlays, session statistics, COM reliability, audio mixer, and expand architecture guides
Подробный список изменений:
- Перенесены эффекты частиц из C#-кода в готовые префабы-ассеты (Vfx Prefabs) в папке Assets/Resources/Vfx/ с автоматической генерацией материалов в Editor.
- Исправлены ошибки duration на играющих системах частиц и розовые текстуры в GameVfxService.cs.
- Исправлена навигация и фокус кнопок на оверлеях ContinueGameOverlay и PrizeResultOverlay с автоматическим подсвечиванием кнопок лимонно-зеленым цветом при фокусе и проигрыванием звука.
- Добавлена проверка настроек в GameplayHudController.cs для скрытия ContinueGameOverlay, если продолжение игры отключено.
- Расширен сбор статистики: создана структура GameplaySessionRecord, добавлена история до 50 раундов в PrizeSessionStateService и JsonPrizeSessionStateRepository, выведен расчет средних показателей и список 5 последних раундов в сервисной статистике.
- Повышена надежность COM-транспорта: добавлен sleep (80мс) в Dispose для graceful shutdown потоков, реализован цикл переподключения до 10 попыток при обрыве связи.
- Интегрированы настройки громкости с микшером: изменен шаг изменения громкости на 5% (0.05) для удобства, добавлен статус-чек и логи в ApplyServiceVolumes, расширены юнит-тесты на GetFloat параметры.
- Созданы новые архитектурные гайды по аппаратному COM-транспорту и призовой экономике автомата в папке GUIDES/architecture/.
- Оптимизирован и обновлен RAG-индекс проекта.
2026-07-03 15:04:08 +03:00

95 lines
2.7 KiB
C#

using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
using Zenject;
namespace DanroJump.Settings
{
/// <summary>
/// Инжектит сценовые AppUIFacade из ProjectContext без прямого глобального поиска объектов.
/// </summary>
public sealed class AppUIFacadeInjector : IInitializable, IDisposable
{
private readonly DiContainer container;
private readonly bool injectActionsInScene;
private readonly List<GameObject> rootObjects = new();
private readonly List<AppUIFacade> actions = new();
private readonly HashSet<EntityId> injectedEntityIds = new();
public AppUIFacadeInjector(DiContainer container, bool injectActionsInScene)
{
this.container = container;
this.injectActionsInScene = injectActionsInScene;
}
public void Initialize()
{
if (!injectActionsInScene)
{
return;
}
InjectLoadedScenes();
SceneManager.sceneLoaded += OnSceneLoaded;
}
public void Dispose()
{
SceneManager.sceneLoaded -= OnSceneLoaded;
rootObjects.Clear();
actions.Clear();
injectedEntityIds.Clear();
}
private void OnSceneLoaded(Scene scene, LoadSceneMode mode)
{
InjectScene(scene);
}
private void InjectLoadedScenes()
{
for (var index = 0; index < SceneManager.sceneCount; index++)
{
InjectScene(SceneManager.GetSceneAt(index));
}
}
private void InjectScene(Scene scene)
{
if (!scene.IsValid() || !scene.isLoaded)
{
return;
}
rootObjects.Clear();
scene.GetRootGameObjects(rootObjects);
for (var rootIndex = 0; rootIndex < rootObjects.Count; rootIndex++)
{
actions.Clear();
rootObjects[rootIndex].GetComponentsInChildren(true, actions);
for (var actionIndex = 0; actionIndex < actions.Count; actionIndex++)
{
var sceneActions = actions[actionIndex];
if (sceneActions == null)
{
continue;
}
if (!injectedEntityIds.Add(sceneActions.GetEntityId()))
{
continue;
}
container.Inject(sceneActions);
}
}
actions.Clear();
rootObjects.Clear();
}
}
}