Подробные изменения: - Добавлены и доработаны модальные окна главного меню, сервисные настройки, шаблоны UI Toolkit и единый scene-flow сервис для переходов между сценами. - Расширена gameplay-архитектура: сессия забега, HUD, спавн контента платформ, collectible-предметы, оборудование, хрупкие и движущиеся платформы. - Добавлена база противников: типы спавна, патрулирование, процедурный спавнер, правила размещения через ScriptableObject-сложности и убийство врагов прыжком сверху. - Исправлены смерть и respawn игрока, финальный GameOver, отскоки от врагов, пружин и boost-предметов, а также проход сквозь врагов при усиленном подъеме. - Проведен рефакторинг взаимодействия систем: общий landing context, единые правила player-contact, NonLazy gameplay session, fail-fast installer и централизованный выбор точек спавна. - Обновлены сцены, prefab-ассеты, difficulty stages, ресурсы главного меню, настройки проекта, roadmap и аппаратная COM-интеграция. - Добавлены ассеты летучей мыши, врагов, collectibles, TextMesh Pro, ProjectContext и gameplay UI. Проверки: - dotnet build .\\Assembly-CSharp.csproj --no-restore - Unity validation ключевых gameplay/UI/scene-flow скриптов - Unity Console после force refresh без ошибок
158 lines
5.1 KiB
C#
158 lines
5.1 KiB
C#
using System.Collections.Generic;
|
||
using UnityEngine;
|
||
using UnityEngine.UIElements;
|
||
|
||
namespace DanroJump.UI.Focus
|
||
{
|
||
/// <summary>
|
||
/// Собирает линейное кольцо фокусируемых UI Toolkit-элементов для навигации с клавиатуры или автомата.
|
||
/// </summary>
|
||
public sealed class UiFocusRing
|
||
{
|
||
private readonly List<VisualElement> elements = new();
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Текущий список фокусируемых элементов.
|
||
/// </summary>
|
||
public IReadOnlyList<VisualElement> Elements => elements;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Количество элементов в кольце фокуса.
|
||
/// </summary>
|
||
public int Count => elements.Count;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Пересобирает список видимых и активных элементов, доступных для фокуса.
|
||
/// </summary>
|
||
public void Rebuild(VisualElement root)
|
||
{
|
||
elements.Clear();
|
||
|
||
if (root == null)
|
||
{
|
||
return;
|
||
}
|
||
|
||
CollectFocusableElements(root);
|
||
}
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Проверяет, входит ли элемент в текущее кольцо фокуса.
|
||
/// </summary>
|
||
public bool Contains(VisualElement element)
|
||
{
|
||
return elements.Contains(element);
|
||
}
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Возвращает первый элемент кольца фокуса.
|
||
/// </summary>
|
||
public VisualElement GetFirst()
|
||
{
|
||
return elements.Count > 0 ? elements[0] : null;
|
||
}
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Возвращает следующий элемент с зацикливанием по краям списка.
|
||
/// </summary>
|
||
public VisualElement GetNext(VisualElement current, int direction)
|
||
{
|
||
if (elements.Count == 0)
|
||
{
|
||
return null;
|
||
}
|
||
|
||
var currentIndex = current != null ? elements.IndexOf(current) : -1;
|
||
if (direction == 0)
|
||
{
|
||
return currentIndex >= 0 ? elements[currentIndex] : elements[0];
|
||
}
|
||
|
||
if (currentIndex < 0)
|
||
{
|
||
return direction > 0 ? elements[0] : elements[^1];
|
||
}
|
||
|
||
var targetIndex = (currentIndex + direction + elements.Count) % elements.Count;
|
||
return elements[targetIndex];
|
||
}
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Ставит фокус на первый доступный элемент.
|
||
/// </summary>
|
||
public void FocusFirst()
|
||
{
|
||
TryFocus(GetFirst());
|
||
}
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Перемещает фокус относительно текущего элемента.
|
||
/// </summary>
|
||
public bool FocusRelativeTo(VisualElement current, int direction)
|
||
{
|
||
var next = GetNext(current, direction);
|
||
if (next == null)
|
||
{
|
||
return false;
|
||
}
|
||
|
||
return TryFocus(next);
|
||
}
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Ставит фокус на элемент, если он все еще доступен в текущем кольце.
|
||
/// </summary>
|
||
public bool TryFocus(VisualElement element)
|
||
{
|
||
if (element == null || !elements.Contains(element) || !IsFocusable(element))
|
||
{
|
||
return false;
|
||
}
|
||
|
||
element.Focus();
|
||
return true;
|
||
}
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Обходит визуальное дерево в порядке отображения и собирает доступные элементы.
|
||
/// </summary>
|
||
private void CollectFocusableElements(VisualElement root)
|
||
{
|
||
if (!CanTraverse(root))
|
||
{
|
||
return;
|
||
}
|
||
|
||
if (IsFocusable(root))
|
||
{
|
||
elements.Add(root);
|
||
}
|
||
|
||
for (var index = 0; index < root.childCount; index++)
|
||
{
|
||
CollectFocusableElements(root[index]);
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Проверяет базовые условия доступности элемента для фокуса.
|
||
/// </summary>
|
||
private static bool IsFocusable(VisualElement element)
|
||
{
|
||
return element.focusable &&
|
||
CanTraverse(element);
|
||
}
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Проверяет, нужно ли учитывать элемент и его дочернее дерево при сборке фокуса.
|
||
/// </summary>
|
||
private static bool CanTraverse(VisualElement element)
|
||
{
|
||
return element != null &&
|
||
element.enabledInHierarchy &&
|
||
element.resolvedStyle.display != DisplayStyle.None &&
|
||
element.resolvedStyle.visibility != Visibility.Hidden;
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|