Подробные изменения: - Расширен основной gameplay loop: джетпак, новые платформы, оборудование, враги, прогрессия сложности и ограничения взаимодействий игрока. - Добавлены Bootstrap-сервисы запуска приложения, защита, фокус окна, управление курсором и настройки сервисов через DI. - Добавлена COM-интеграция с технической схемой Input System, обработкой кнопок/ADC, подсветкой и консольной диагностикой. - Добавлен отдельный debug/logging модуль с каналами, обработчиками консоли и файловым выводом. - Добавлены asmdef, link.xml, EditMode/PlayMode тесты и обновлена дорожная карта проекта. Проверки: - dotnet build .\\DanroJump.Runtime.csproj --no-restore - dotnet build .\\DanroJump.Tests.EditMode.csproj --no-restore - dotnet build .\\DanroJump.Tests.PlayMode.csproj --no-restore
76 lines
2.6 KiB
C#
76 lines
2.6 KiB
C#
using System.Collections.Generic;
|
|
using DanroJump.Gameplay;
|
|
using NUnit.Framework;
|
|
using UnityEngine;
|
|
|
|
namespace DanroJump.Tests.EditMode
|
|
{
|
|
public sealed class GameplayDifficultyProgressionTests
|
|
{
|
|
private readonly List<Object> createdObjects = new();
|
|
|
|
[TearDown]
|
|
public void TearDown()
|
|
{
|
|
foreach (var createdObject in createdObjects)
|
|
{
|
|
if (createdObject != null)
|
|
{
|
|
Object.DestroyImmediate(createdObject);
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
createdObjects.Clear();
|
|
}
|
|
|
|
[Test]
|
|
public void InitialSpawnY_UsesLowestConfiguredStage()
|
|
{
|
|
var progression = CreateProgression(
|
|
TestObjectFactory.CreateDifficultyStage("Late", 100f, 50f, 0f),
|
|
TestObjectFactory.CreateDifficultyStage("Early", 15f, 50f, 0f));
|
|
|
|
Assert.That(progression.InitialSpawnY, Is.EqualTo(15f));
|
|
}
|
|
|
|
[Test]
|
|
public void GetStageName_UsesHighestReachedStageStart()
|
|
{
|
|
var progression = CreateProgression(
|
|
TestObjectFactory.CreateDifficultyStage("Early", 0f, 100f, 0f),
|
|
TestObjectFactory.CreateDifficultyStage("Late", 75f, 100f, 0f));
|
|
|
|
Assert.That(progression.GetStageName(50f), Is.EqualTo("Early"));
|
|
Assert.That(progression.GetStageName(75f), Is.EqualTo("Late"));
|
|
Assert.That(progression.GetStageName(1000f), Is.EqualTo("Late"));
|
|
}
|
|
|
|
[Test]
|
|
public void StageProgress_IsClampedInsideActiveStage()
|
|
{
|
|
var progression = CreateProgression(
|
|
TestObjectFactory.CreateDifficultyStage("Stage", 10f, 100f, 0f));
|
|
|
|
Assert.That(progression.GetStageProgress(10f), Is.EqualTo(0f));
|
|
Assert.That(progression.GetStageProgress(60f), Is.EqualTo(0.5f).Within(0.0001f));
|
|
Assert.That(progression.GetStageProgress(500f), Is.EqualTo(1f));
|
|
}
|
|
|
|
private GameplayDifficultyProgression CreateProgression(params GameplayDifficultyStage[] stages)
|
|
{
|
|
foreach (var stage in stages)
|
|
{
|
|
createdObjects.Add(stage);
|
|
}
|
|
|
|
var gameObject = new GameObject("Difficulty Progression Test");
|
|
createdObjects.Add(gameObject);
|
|
|
|
var progression = gameObject.AddComponent<GameplayDifficultyProgression>();
|
|
TestObjectFactory.SetPrivateField(progression, "progressionEnabled", true);
|
|
TestObjectFactory.SetPrivateField(progression, "stages", new List<GameplayDifficultyStage>(stages));
|
|
return progression;
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|