Danro-Jump/Assets/Tests/EditMode/Editor/GameplayDifficultyProgressionTests.cs
Danil Iarosh 77186697f8 Prepare v0.1 gameplay and hardware foundation
Подробные изменения:

- Расширен основной gameplay loop: джетпак, новые платформы, оборудование, враги, прогрессия сложности и ограничения взаимодействий игрока.

- Добавлены Bootstrap-сервисы запуска приложения, защита, фокус окна, управление курсором и настройки сервисов через DI.

- Добавлена COM-интеграция с технической схемой Input System, обработкой кнопок/ADC, подсветкой и консольной диагностикой.

- Добавлен отдельный debug/logging модуль с каналами, обработчиками консоли и файловым выводом.

- Добавлены asmdef, link.xml, EditMode/PlayMode тесты и обновлена дорожная карта проекта.

Проверки:

- dotnet build .\\DanroJump.Runtime.csproj --no-restore

- dotnet build .\\DanroJump.Tests.EditMode.csproj --no-restore

- dotnet build .\\DanroJump.Tests.PlayMode.csproj --no-restore
2026-06-08 14:22:48 +03:00

76 lines
2.6 KiB
C#

using System.Collections.Generic;
using DanroJump.Gameplay;
using NUnit.Framework;
using UnityEngine;
namespace DanroJump.Tests.EditMode
{
public sealed class GameplayDifficultyProgressionTests
{
private readonly List<Object> createdObjects = new();
[TearDown]
public void TearDown()
{
foreach (var createdObject in createdObjects)
{
if (createdObject != null)
{
Object.DestroyImmediate(createdObject);
}
}
createdObjects.Clear();
}
[Test]
public void InitialSpawnY_UsesLowestConfiguredStage()
{
var progression = CreateProgression(
TestObjectFactory.CreateDifficultyStage("Late", 100f, 50f, 0f),
TestObjectFactory.CreateDifficultyStage("Early", 15f, 50f, 0f));
Assert.That(progression.InitialSpawnY, Is.EqualTo(15f));
}
[Test]
public void GetStageName_UsesHighestReachedStageStart()
{
var progression = CreateProgression(
TestObjectFactory.CreateDifficultyStage("Early", 0f, 100f, 0f),
TestObjectFactory.CreateDifficultyStage("Late", 75f, 100f, 0f));
Assert.That(progression.GetStageName(50f), Is.EqualTo("Early"));
Assert.That(progression.GetStageName(75f), Is.EqualTo("Late"));
Assert.That(progression.GetStageName(1000f), Is.EqualTo("Late"));
}
[Test]
public void StageProgress_IsClampedInsideActiveStage()
{
var progression = CreateProgression(
TestObjectFactory.CreateDifficultyStage("Stage", 10f, 100f, 0f));
Assert.That(progression.GetStageProgress(10f), Is.EqualTo(0f));
Assert.That(progression.GetStageProgress(60f), Is.EqualTo(0.5f).Within(0.0001f));
Assert.That(progression.GetStageProgress(500f), Is.EqualTo(1f));
}
private GameplayDifficultyProgression CreateProgression(params GameplayDifficultyStage[] stages)
{
foreach (var stage in stages)
{
createdObjects.Add(stage);
}
var gameObject = new GameObject("Difficulty Progression Test");
createdObjects.Add(gameObject);
var progression = gameObject.AddComponent<GameplayDifficultyProgression>();
TestObjectFactory.SetPrivateField(progression, "progressionEnabled", true);
TestObjectFactory.SetPrivateField(progression, "stages", new List<GameplayDifficultyStage>(stages));
return progression;
}
}
}