Подробные изменения: - Добавлены и доработаны модальные окна главного меню, сервисные настройки, шаблоны UI Toolkit и единый scene-flow сервис для переходов между сценами. - Расширена gameplay-архитектура: сессия забега, HUD, спавн контента платформ, collectible-предметы, оборудование, хрупкие и движущиеся платформы. - Добавлена база противников: типы спавна, патрулирование, процедурный спавнер, правила размещения через ScriptableObject-сложности и убийство врагов прыжком сверху. - Исправлены смерть и respawn игрока, финальный GameOver, отскоки от врагов, пружин и boost-предметов, а также проход сквозь врагов при усиленном подъеме. - Проведен рефакторинг взаимодействия систем: общий landing context, единые правила player-contact, NonLazy gameplay session, fail-fast installer и централизованный выбор точек спавна. - Обновлены сцены, prefab-ассеты, difficulty stages, ресурсы главного меню, настройки проекта, roadmap и аппаратная COM-интеграция. - Добавлены ассеты летучей мыши, врагов, collectibles, TextMesh Pro, ProjectContext и gameplay UI. Проверки: - dotnet build .\\Assembly-CSharp.csproj --no-restore - Unity validation ключевых gameplay/UI/scene-flow скриптов - Unity Console после force refresh без ошибок
85 lines
2.2 KiB
HLSL
85 lines
2.2 KiB
HLSL
float2 UnpackUV(float uv)
|
|
{
|
|
float2 output;
|
|
output.x = floor(uv / 4096);
|
|
output.y = uv - 4096 * output.x;
|
|
|
|
return output * 0.001953125;
|
|
}
|
|
|
|
fixed4 GetColor(half d, fixed4 faceColor, fixed4 outlineColor, half outline, half softness)
|
|
{
|
|
half faceAlpha = 1-saturate((d - outline * 0.5 + softness * 0.5) / (1.0 + softness));
|
|
half outlineAlpha = saturate((d + outline * 0.5)) * sqrt(min(1.0, outline));
|
|
|
|
faceColor.rgb *= faceColor.a;
|
|
outlineColor.rgb *= outlineColor.a;
|
|
|
|
faceColor = lerp(faceColor, outlineColor, outlineAlpha);
|
|
|
|
faceColor *= faceAlpha;
|
|
|
|
return faceColor;
|
|
}
|
|
|
|
float3 GetSurfaceNormal(float4 h, float bias)
|
|
{
|
|
bool raisedBevel = step(1, fmod(_ShaderFlags, 2));
|
|
|
|
h += bias+_BevelOffset;
|
|
|
|
float bevelWidth = max(.01, _OutlineWidth+_BevelWidth);
|
|
|
|
// Track outline
|
|
h -= .5;
|
|
h /= bevelWidth;
|
|
h = saturate(h+.5);
|
|
|
|
if(raisedBevel) h = 1 - abs(h*2.0 - 1.0);
|
|
h = lerp(h, sin(h*3.141592/2.0), _BevelRoundness);
|
|
h = min(h, 1.0-_BevelClamp);
|
|
h *= _Bevel * bevelWidth * _GradientScale * -2.0;
|
|
|
|
float3 va = normalize(float3(1.0, 0.0, h.y - h.x));
|
|
float3 vb = normalize(float3(0.0, -1.0, h.w - h.z));
|
|
|
|
return cross(va, vb);
|
|
}
|
|
|
|
float3 GetSurfaceNormal(float2 uv, float bias, float3 delta)
|
|
{
|
|
// Read "height field"
|
|
float4 h = {tex2D(_MainTex, uv - delta.xz).a,
|
|
tex2D(_MainTex, uv + delta.xz).a,
|
|
tex2D(_MainTex, uv - delta.zy).a,
|
|
tex2D(_MainTex, uv + delta.zy).a};
|
|
|
|
return GetSurfaceNormal(h, bias);
|
|
}
|
|
|
|
float3 GetSpecular(float3 n, float3 l)
|
|
{
|
|
float spec = pow(max(0.0, dot(n, l)), _Reflectivity);
|
|
return _SpecularColor.rgb * spec * _SpecularPower;
|
|
}
|
|
|
|
float4 GetGlowColor(float d, float scale)
|
|
{
|
|
float glow = d - (_GlowOffset*_ScaleRatioB) * 0.5 * scale;
|
|
float t = lerp(_GlowInner, (_GlowOuter * _ScaleRatioB), step(0.0, glow)) * 0.5 * scale;
|
|
glow = saturate(abs(glow/(1.0 + t)));
|
|
glow = 1.0-pow(glow, _GlowPower);
|
|
glow *= sqrt(min(1.0, t)); // Fade off glow thinner than 1 screen pixel
|
|
return float4(_GlowColor.rgb, saturate(_GlowColor.a * glow * 2));
|
|
}
|
|
|
|
float4 BlendARGB(float4 overlying, float4 underlying)
|
|
{
|
|
overlying.rgb *= overlying.a;
|
|
underlying.rgb *= underlying.a;
|
|
float3 blended = overlying.rgb + ((1-overlying.a)*underlying.rgb);
|
|
float alpha = underlying.a + (1-underlying.a)*overlying.a;
|
|
return float4(blended, alpha);
|
|
}
|
|
|