Подробные изменения: - Добавлены и доработаны модальные окна главного меню, сервисные настройки, шаблоны UI Toolkit и единый scene-flow сервис для переходов между сценами. - Расширена gameplay-архитектура: сессия забега, HUD, спавн контента платформ, collectible-предметы, оборудование, хрупкие и движущиеся платформы. - Добавлена база противников: типы спавна, патрулирование, процедурный спавнер, правила размещения через ScriptableObject-сложности и убийство врагов прыжком сверху. - Исправлены смерть и respawn игрока, финальный GameOver, отскоки от врагов, пружин и boost-предметов, а также проход сквозь врагов при усиленном подъеме. - Проведен рефакторинг взаимодействия систем: общий landing context, единые правила player-contact, NonLazy gameplay session, fail-fast installer и централизованный выбор точек спавна. - Обновлены сцены, prefab-ассеты, difficulty stages, ресурсы главного меню, настройки проекта, roadmap и аппаратная COM-интеграция. - Добавлены ассеты летучей мыши, врагов, collectibles, TextMesh Pro, ProjectContext и gameplay UI. Проверки: - dotnet build .\\Assembly-CSharp.csproj --no-restore - Unity validation ключевых gameplay/UI/scene-flow скриптов - Unity Console после force refresh без ошибок
81 lines
2.6 KiB
HLSL
81 lines
2.6 KiB
HLSL
// UI Editable properties
|
|
uniform sampler2D _FaceTex; // Alpha : Signed Distance
|
|
uniform float _FaceUVSpeedX;
|
|
uniform float _FaceUVSpeedY;
|
|
uniform fixed4 _FaceColor; // RGBA : Color + Opacity
|
|
uniform float _FaceDilate; // v[ 0, 1]
|
|
uniform float _OutlineSoftness; // v[ 0, 1]
|
|
|
|
uniform sampler2D _OutlineTex; // RGBA : Color + Opacity
|
|
uniform float _OutlineUVSpeedX;
|
|
uniform float _OutlineUVSpeedY;
|
|
uniform fixed4 _OutlineColor; // RGBA : Color + Opacity
|
|
uniform float _OutlineWidth; // v[ 0, 1]
|
|
|
|
uniform float _Bevel; // v[ 0, 1]
|
|
uniform float _BevelOffset; // v[-1, 1]
|
|
uniform float _BevelWidth; // v[-1, 1]
|
|
uniform float _BevelClamp; // v[ 0, 1]
|
|
uniform float _BevelRoundness; // v[ 0, 1]
|
|
|
|
uniform sampler2D _BumpMap; // Normal map
|
|
uniform float _BumpOutline; // v[ 0, 1]
|
|
uniform float _BumpFace; // v[ 0, 1]
|
|
|
|
uniform samplerCUBE _Cube; // Cube / sphere map
|
|
uniform fixed4 _ReflectFaceColor; // RGB intensity
|
|
uniform fixed4 _ReflectOutlineColor;
|
|
//uniform float _EnvTiltX; // v[-1, 1]
|
|
//uniform float _EnvTiltY; // v[-1, 1]
|
|
uniform float3 _EnvMatrixRotation;
|
|
uniform float4x4 _EnvMatrix;
|
|
|
|
uniform fixed4 _SpecularColor; // RGB intensity
|
|
uniform float _LightAngle; // v[ 0,Tau]
|
|
uniform float _SpecularPower; // v[ 0, 1]
|
|
uniform float _Reflectivity; // v[ 5, 15]
|
|
uniform float _Diffuse; // v[ 0, 1]
|
|
uniform float _Ambient; // v[ 0, 1]
|
|
|
|
uniform fixed4 _UnderlayColor; // RGBA : Color + Opacity
|
|
uniform float _UnderlayOffsetX; // v[-1, 1]
|
|
uniform float _UnderlayOffsetY; // v[-1, 1]
|
|
uniform float _UnderlayDilate; // v[-1, 1]
|
|
uniform float _UnderlaySoftness; // v[ 0, 1]
|
|
|
|
uniform fixed4 _GlowColor; // RGBA : Color + Intesity
|
|
uniform float _GlowOffset; // v[-1, 1]
|
|
uniform float _GlowOuter; // v[ 0, 1]
|
|
uniform float _GlowInner; // v[ 0, 1]
|
|
uniform float _GlowPower; // v[ 1, 1/(1+4*4)]
|
|
|
|
// API Editable properties
|
|
uniform float _ShaderFlags;
|
|
uniform float _WeightNormal;
|
|
uniform float _WeightBold;
|
|
|
|
uniform float _ScaleRatioA;
|
|
uniform float _ScaleRatioB;
|
|
uniform float _ScaleRatioC;
|
|
|
|
uniform float _VertexOffsetX;
|
|
uniform float _VertexOffsetY;
|
|
|
|
//uniform float _UseClipRect;
|
|
uniform float _MaskID;
|
|
uniform sampler2D _MaskTex;
|
|
uniform float4 _MaskCoord;
|
|
uniform float4 _ClipRect; // bottom left(x,y) : top right(z,w)
|
|
uniform float _MaskSoftnessX;
|
|
uniform float _MaskSoftnessY;
|
|
|
|
// Font Atlas properties
|
|
uniform sampler2D _MainTex;
|
|
uniform float _TextureWidth;
|
|
uniform float _TextureHeight;
|
|
uniform float _GradientScale;
|
|
uniform float _ScaleX;
|
|
uniform float _ScaleY;
|
|
uniform float _PerspectiveFilter;
|
|
uniform float _Sharpness;
|