Подробные изменения: - Добавлены и доработаны модальные окна главного меню, сервисные настройки, шаблоны UI Toolkit и единый scene-flow сервис для переходов между сценами. - Расширена gameplay-архитектура: сессия забега, HUD, спавн контента платформ, collectible-предметы, оборудование, хрупкие и движущиеся платформы. - Добавлена база противников: типы спавна, патрулирование, процедурный спавнер, правила размещения через ScriptableObject-сложности и убийство врагов прыжком сверху. - Исправлены смерть и respawn игрока, финальный GameOver, отскоки от врагов, пружин и boost-предметов, а также проход сквозь врагов при усиленном подъеме. - Проведен рефакторинг взаимодействия систем: общий landing context, единые правила player-contact, NonLazy gameplay session, fail-fast installer и централизованный выбор точек спавна. - Обновлены сцены, prefab-ассеты, difficulty stages, ресурсы главного меню, настройки проекта, roadmap и аппаратная COM-интеграция. - Добавлены ассеты летучей мыши, врагов, collectibles, TextMesh Pro, ProjectContext и gameplay UI. Проверки: - dotnet build .\\Assembly-CSharp.csproj --no-restore - Unity validation ключевых gameplay/UI/scene-flow скриптов - Unity Console после force refresh без ошибок
78 lines
3.3 KiB
C#
78 lines
3.3 KiB
C#
using UnityEngine;
|
|
using Zenject;
|
|
|
|
namespace DanroJump.Gameplay
|
|
{
|
|
/// <summary>
|
|
/// Регистрирует зависимости игровой сцены в SceneContext Extenject.
|
|
/// Является единой точкой связывания gameplay-сервисов и сценовых объектов.
|
|
/// </summary>
|
|
public sealed class GameplayInstaller : MonoInstaller
|
|
{
|
|
[SerializeField] private JumpPlayerController player;
|
|
[SerializeField] private Camera gameplayCamera;
|
|
[SerializeField] private PlatformSpawner platformSpawner;
|
|
[SerializeField] private GameplayDifficultyProgression difficultyProgression;
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
/// Привязывает игрока, камеру, спавнер, прогрессию сложности и runtime-сервисы.
|
|
/// </summary>
|
|
public override void InstallBindings()
|
|
{
|
|
if (!ValidateReferences())
|
|
{
|
|
throw new ZenjectException($"{nameof(GameplayInstaller)} has missing required scene references.");
|
|
}
|
|
|
|
Container.BindInstance(player).AsSingle();
|
|
Container.BindInstance(gameplayCamera).AsSingle();
|
|
Container.BindInstance(platformSpawner).AsSingle();
|
|
Container.BindInstance(difficultyProgression).AsSingle();
|
|
Container.Bind<IGameplayDifficultyProgression>().FromInstance(difficultyProgression).AsSingle();
|
|
Container.Bind<GameplaySession>().AsSingle().NonLazy();
|
|
Container.Bind<PlatformContentSpawner>().AsSingle();
|
|
|
|
// Сценовые MonoBehaviour уже существуют, поэтому явно ставим их в очередь на injection.
|
|
Container.QueueForInject(player);
|
|
Container.QueueForInject(difficultyProgression);
|
|
Container.QueueForInject(platformSpawner);
|
|
|
|
if (gameplayCamera != null && gameplayCamera.TryGetComponent(out VerticalCameraFollow cameraFollow))
|
|
{
|
|
Container.QueueForInject(cameraFollow);
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
/// Проверяет обязательные ссылки сцены до регистрации зависимостей.
|
|
/// </summary>
|
|
/// <returns>True, если SceneContext настроен достаточно для запуска gameplay.</returns>
|
|
private bool ValidateReferences()
|
|
{
|
|
var isValid = true;
|
|
|
|
isValid &= ValidateReference(player, nameof(player));
|
|
isValid &= ValidateReference(gameplayCamera, nameof(gameplayCamera));
|
|
isValid &= ValidateReference(platformSpawner, nameof(platformSpawner));
|
|
isValid &= ValidateReference(difficultyProgression, nameof(difficultyProgression));
|
|
|
|
return isValid;
|
|
}
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
/// Валидирует одну сценовую ссылку и пишет понятную ошибку в Unity Console.
|
|
/// </summary>
|
|
private bool ValidateReference(Object reference, string fieldName)
|
|
{
|
|
if (reference != null)
|
|
{
|
|
return true;
|
|
}
|
|
|
|
Debug.LogError($"{nameof(GameplayInstaller)} is missing '{fieldName}' reference.", this);
|
|
return false;
|
|
}
|
|
|
|
}
|
|
}
|