Danro-Jump/Assets/Scripts/Runtime/Gameplay/GameplayInstaller.cs
Danil Iarosh 1f6884c5ac Build gameplay systems and service settings
Подробные изменения:
- Добавлены и доработаны модальные окна главного меню, сервисные настройки, шаблоны UI Toolkit и единый scene-flow сервис для переходов между сценами.
- Расширена gameplay-архитектура: сессия забега, HUD, спавн контента платформ, collectible-предметы, оборудование, хрупкие и движущиеся платформы.
- Добавлена база противников: типы спавна, патрулирование, процедурный спавнер, правила размещения через ScriptableObject-сложности и убийство врагов прыжком сверху.
- Исправлены смерть и respawn игрока, финальный GameOver, отскоки от врагов, пружин и boost-предметов, а также проход сквозь врагов при усиленном подъеме.
- Проведен рефакторинг взаимодействия систем: общий landing context, единые правила player-contact, NonLazy gameplay session, fail-fast installer и централизованный выбор точек спавна.
- Обновлены сцены, prefab-ассеты, difficulty stages, ресурсы главного меню, настройки проекта, roadmap и аппаратная COM-интеграция.
- Добавлены ассеты летучей мыши, врагов, collectibles, TextMesh Pro, ProjectContext и gameplay UI.

Проверки:
- dotnet build .\\Assembly-CSharp.csproj --no-restore
- Unity validation ключевых gameplay/UI/scene-flow скриптов
- Unity Console после force refresh без ошибок
2026-05-27 16:34:51 +03:00

78 lines
3.3 KiB
C#

using UnityEngine;
using Zenject;
namespace DanroJump.Gameplay
{
/// <summary>
/// Регистрирует зависимости игровой сцены в SceneContext Extenject.
/// Является единой точкой связывания gameplay-сервисов и сценовых объектов.
/// </summary>
public sealed class GameplayInstaller : MonoInstaller
{
[SerializeField] private JumpPlayerController player;
[SerializeField] private Camera gameplayCamera;
[SerializeField] private PlatformSpawner platformSpawner;
[SerializeField] private GameplayDifficultyProgression difficultyProgression;
/// <summary>
/// Привязывает игрока, камеру, спавнер, прогрессию сложности и runtime-сервисы.
/// </summary>
public override void InstallBindings()
{
if (!ValidateReferences())
{
throw new ZenjectException($"{nameof(GameplayInstaller)} has missing required scene references.");
}
Container.BindInstance(player).AsSingle();
Container.BindInstance(gameplayCamera).AsSingle();
Container.BindInstance(platformSpawner).AsSingle();
Container.BindInstance(difficultyProgression).AsSingle();
Container.Bind<IGameplayDifficultyProgression>().FromInstance(difficultyProgression).AsSingle();
Container.Bind<GameplaySession>().AsSingle().NonLazy();
Container.Bind<PlatformContentSpawner>().AsSingle();
// Сценовые MonoBehaviour уже существуют, поэтому явно ставим их в очередь на injection.
Container.QueueForInject(player);
Container.QueueForInject(difficultyProgression);
Container.QueueForInject(platformSpawner);
if (gameplayCamera != null && gameplayCamera.TryGetComponent(out VerticalCameraFollow cameraFollow))
{
Container.QueueForInject(cameraFollow);
}
}
/// <summary>
/// Проверяет обязательные ссылки сцены до регистрации зависимостей.
/// </summary>
/// <returns>True, если SceneContext настроен достаточно для запуска gameplay.</returns>
private bool ValidateReferences()
{
var isValid = true;
isValid &= ValidateReference(player, nameof(player));
isValid &= ValidateReference(gameplayCamera, nameof(gameplayCamera));
isValid &= ValidateReference(platformSpawner, nameof(platformSpawner));
isValid &= ValidateReference(difficultyProgression, nameof(difficultyProgression));
return isValid;
}
/// <summary>
/// Валидирует одну сценовую ссылку и пишет понятную ошибку в Unity Console.
/// </summary>
private bool ValidateReference(Object reference, string fieldName)
{
if (reference != null)
{
return true;
}
Debug.LogError($"{nameof(GameplayInstaller)} is missing '{fieldName}' reference.", this);
return false;
}
}
}