Danro-Jump/Assets/Scripts/Runtime/Gameplay/Platforms/FragilePlatformBehaviour.cs
Danil Iarosh 1f6884c5ac Build gameplay systems and service settings
Подробные изменения:
- Добавлены и доработаны модальные окна главного меню, сервисные настройки, шаблоны UI Toolkit и единый scene-flow сервис для переходов между сценами.
- Расширена gameplay-архитектура: сессия забега, HUD, спавн контента платформ, collectible-предметы, оборудование, хрупкие и движущиеся платформы.
- Добавлена база противников: типы спавна, патрулирование, процедурный спавнер, правила размещения через ScriptableObject-сложности и убийство врагов прыжком сверху.
- Исправлены смерть и respawn игрока, финальный GameOver, отскоки от врагов, пружин и boost-предметов, а также проход сквозь врагов при усиленном подъеме.
- Проведен рефакторинг взаимодействия систем: общий landing context, единые правила player-contact, NonLazy gameplay session, fail-fast installer и централизованный выбор точек спавна.
- Обновлены сцены, prefab-ассеты, difficulty stages, ресурсы главного меню, настройки проекта, roadmap и аппаратная COM-интеграция.
- Добавлены ассеты летучей мыши, врагов, collectibles, TextMesh Pro, ProjectContext и gameplay UI.

Проверки:
- dotnet build .\\Assembly-CSharp.csproj --no-restore
- Unity validation ключевых gameplay/UI/scene-flow скриптов
- Unity Console после force refresh без ошибок
2026-05-27 16:34:51 +03:00

359 lines
12 KiB
C#
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
namespace DanroJump.Gameplay
{
/// <summary>
/// Поведение ломкой платформы: после приземления выключает коллайдеры и визуально разбивает платформу.
/// </summary>
public sealed class FragilePlatformBehaviour : MonoBehaviour, IPlatformLandingHandler, IPlatformLifecycle
{
[SerializeField] [Min(0f)] private float breakDelay = 0.08f;
[SerializeField] [Min(0f)] private float breakAnimationDuration = 0.22f;
[SerializeField] [Min(0f)] private float breakHorizontalOffset = 0.45f;
[SerializeField] [Min(0f)] private float breakFallDistance = 0.45f;
[SerializeField] [Min(0f)] private float breakRotation = 18f;
[SerializeField] private bool suppressAutoJump;
[SerializeField] private Behaviour[] disabledOnBreak;
[SerializeField] private Collider2D[] colliders;
[SerializeField] private Transform[] breakParts;
[SerializeField] private SpriteRenderer[] hiddenOnBreak;
private Coroutine breakRoutine;
private readonly List<SpriteRenderer> rendererBuffer = new();
private readonly List<Transform> stalePoseKeys = new();
private readonly Dictionary<Transform, LocalPose> initialBreakPoses = new();
/// <summary>
/// Кэширует цели выключения при загрузке платформы.
/// </summary>
private void Awake()
{
CacheTargetsIfNeeded();
}
/// <summary>
/// Запускает разрушение платформы после посадки игрока.
/// </summary>
/// <returns>True, если нужно подавить стандартный автопрыжок игрока.</returns>
public bool TryHandleLanding(JumpPlayerController player, PlatformLandingContext context)
{
if (breakRoutine == null)
{
breakRoutine = StartCoroutine(BreakAfterDelay());
}
return suppressAutoJump;
}
/// <summary>
/// Восстанавливает платформу при первом создании.
/// </summary>
public void Initialize(PlatformSpawnContext context)
{
Restore();
}
/// <summary>
/// Восстанавливает платформу при рецикле.
/// </summary>
public void Recycle(PlatformSpawnContext context)
{
Restore();
}
/// <summary>
/// Восстанавливает платформу при ручном сбросе.
/// </summary>
public void ResetPlatform()
{
Restore();
}
/// <summary>
/// Ждет задержку и выключает выбранные части платформы.
/// </summary>
private IEnumerator BreakAfterDelay()
{
if (breakDelay > 0f)
{
yield return new WaitForSeconds(breakDelay);
}
RefreshBreakVisualTargets();
SetTargetsEnabled(false);
yield return AnimateBreakVisuals();
breakRoutine = null;
}
/// <summary>
/// Останавливает разрушение и возвращает цели в активное состояние.
/// </summary>
private void Restore()
{
if (breakRoutine != null)
{
StopCoroutine(breakRoutine);
breakRoutine = null;
}
CacheTargetsIfNeeded();
RefreshBreakVisualTargets();
RestoreBreakVisuals();
SetTargetsEnabled(true);
}
/// <summary>
/// Автоматически собирает коллайдеры и визуальные части, если они не назначены в инспекторе.
/// </summary>
private void CacheTargetsIfNeeded()
{
if (colliders == null || colliders.Length == 0)
{
colliders = GetComponentsInChildren<Collider2D>(true);
}
RefreshBreakVisualTargets();
}
/// <summary>
/// Обновляет список текущих визуальных объектов, включая runtime-контент на платформе.
/// </summary>
private void RefreshBreakVisualTargets()
{
rendererBuffer.Clear();
GetComponentsInChildren(true, rendererBuffer);
hiddenOnBreak = rendererBuffer.ToArray();
breakParts = BuildBreakPartsFromRenderers(hiddenOnBreak);
RemoveStaleInitialPoses();
for (var index = 0; index < breakParts.Length; index++)
{
var part = breakParts[index];
if (part == null || initialBreakPoses.ContainsKey(part))
{
continue;
}
initialBreakPoses.Add(part, LocalPose.From(part));
}
}
/// <summary>
/// Включает или выключает коллайдеры и дополнительные Behaviour-компоненты платформы.
/// </summary>
private void SetTargetsEnabled(bool enabled)
{
if (colliders != null)
{
foreach (var targetCollider in colliders)
{
if (targetCollider != null)
{
targetCollider.enabled = enabled;
}
}
}
if (disabledOnBreak == null)
{
return;
}
foreach (var behaviour in disabledOnBreak)
{
if (behaviour != null)
{
behaviour.enabled = enabled;
}
}
}
/// <summary>
/// Разводит части платформы в стороны; если частей нет, просто скрывает renderers.
/// </summary>
private IEnumerator AnimateBreakVisuals()
{
if (breakParts == null || breakParts.Length == 0 || breakAnimationDuration <= 0f)
{
SetRenderersEnabled(false);
yield break;
}
var elapsed = 0f;
while (elapsed < breakAnimationDuration)
{
elapsed += Time.deltaTime;
ApplyBreakVisualProgress(Mathf.Clamp01(elapsed / breakAnimationDuration));
yield return null;
}
ApplyBreakVisualProgress(1f);
SetRenderersEnabled(false);
}
/// <summary>
/// Возвращает визуальные части платформы в исходное состояние.
/// </summary>
private void RestoreBreakVisuals()
{
if (breakParts != null)
{
for (var index = 0; index < breakParts.Length; index++)
{
var part = breakParts[index];
if (part == null)
{
continue;
}
if (!initialBreakPoses.TryGetValue(part, out var initialPose))
{
initialPose = LocalPose.From(part);
initialBreakPoses.Add(part, initialPose);
}
initialPose.ApplyTo(part);
}
}
SetRenderersEnabled(true);
}
/// <summary>
/// Применяет текущий прогресс разрушения к каждой визуальной части.
/// </summary>
private void ApplyBreakVisualProgress(float progress)
{
if (breakParts == null)
{
return;
}
for (var index = 0; index < breakParts.Length; index++)
{
var part = breakParts[index];
if (part == null)
{
continue;
}
if (!initialBreakPoses.TryGetValue(part, out var initialPose))
{
initialPose = LocalPose.From(part);
initialBreakPoses.Add(part, initialPose);
}
var side = GetBreakSide(index, breakParts.Length);
var offset = new Vector3(side * breakHorizontalOffset, -breakFallDistance, 0f) * progress;
part.localPosition = initialPose.LocalPosition + offset;
part.localRotation = initialPose.LocalRotation * Quaternion.Euler(0f, 0f, -side * breakRotation * progress);
}
}
/// <summary>
/// Убирает из кэша позы уничтоженных runtime-объектов.
/// </summary>
private void RemoveStaleInitialPoses()
{
stalePoseKeys.Clear();
foreach (var pair in initialBreakPoses)
{
if (pair.Key == null)
{
stalePoseKeys.Add(pair.Key);
}
}
foreach (var staleKey in stalePoseKeys)
{
initialBreakPoses.Remove(staleKey);
}
stalePoseKeys.Clear();
}
/// <summary>
/// Включает или выключает визуальные renderers платформы.
/// </summary>
private void SetRenderersEnabled(bool enabled)
{
if (hiddenOnBreak == null)
{
return;
}
foreach (var spriteRenderer in hiddenOnBreak)
{
if (spriteRenderer != null)
{
spriteRenderer.enabled = enabled;
}
}
}
/// <summary>
/// Строит список уникальных Transform по SpriteRenderer дочерних частей платформы.
/// </summary>
private static Transform[] BuildBreakPartsFromRenderers(SpriteRenderer[] renderers)
{
if (renderers == null || renderers.Length == 0)
{
return System.Array.Empty<Transform>();
}
var parts = new System.Collections.Generic.List<Transform>(renderers.Length);
foreach (var spriteRenderer in renderers)
{
if (spriteRenderer == null || spriteRenderer.transform == null || parts.Contains(spriteRenderer.transform))
{
continue;
}
parts.Add(spriteRenderer.transform);
}
parts.Sort((left, right) => left.localPosition.x.CompareTo(right.localPosition.x));
return parts.ToArray();
}
/// <summary>
/// Возвращает направление разлета части: левая часть идет влево, правая - вправо.
/// </summary>
private static float GetBreakSide(int index, int count)
{
if (count <= 1)
{
return 0f;
}
return index < count * 0.5f ? -1f : 1f;
}
private readonly struct LocalPose
{
public LocalPose(Vector3 localPosition, Quaternion localRotation)
{
LocalPosition = localPosition;
LocalRotation = localRotation;
}
public Vector3 LocalPosition { get; }
public Quaternion LocalRotation { get; }
public static LocalPose From(Transform transform)
{
return new LocalPose(transform.localPosition, transform.localRotation);
}
public void ApplyTo(Transform transform)
{
transform.localPosition = LocalPosition;
transform.localRotation = LocalRotation;
}
}
}
}