Danro-Jump/Assets/Scripts/Runtime/SceneFlow/SceneFlowService.cs
Danil Iarosh 1f6884c5ac Build gameplay systems and service settings
Подробные изменения:
- Добавлены и доработаны модальные окна главного меню, сервисные настройки, шаблоны UI Toolkit и единый scene-flow сервис для переходов между сценами.
- Расширена gameplay-архитектура: сессия забега, HUD, спавн контента платформ, collectible-предметы, оборудование, хрупкие и движущиеся платформы.
- Добавлена база противников: типы спавна, патрулирование, процедурный спавнер, правила размещения через ScriptableObject-сложности и убийство врагов прыжком сверху.
- Исправлены смерть и respawn игрока, финальный GameOver, отскоки от врагов, пружин и boost-предметов, а также проход сквозь врагов при усиленном подъеме.
- Проведен рефакторинг взаимодействия систем: общий landing context, единые правила player-contact, NonLazy gameplay session, fail-fast installer и централизованный выбор точек спавна.
- Обновлены сцены, prefab-ассеты, difficulty stages, ресурсы главного меню, настройки проекта, roadmap и аппаратная COM-интеграция.
- Добавлены ассеты летучей мыши, врагов, collectibles, TextMesh Pro, ProjectContext и gameplay UI.

Проверки:
- dotnet build .\\Assembly-CSharp.csproj --no-restore
- Unity validation ключевых gameplay/UI/scene-flow скриптов
- Unity Console после force refresh без ошибок
2026-05-27 16:34:51 +03:00

112 lines
3.1 KiB
C#

using System;
using System.IO;
using System.Threading;
using Cysharp.Threading.Tasks;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
namespace DanroJump.SceneFlow
{
/// <summary>
/// Централизует загрузку сцен, чтобы gameplay и UI не зависели напрямую от SceneManager.
/// </summary>
public sealed class SceneFlowService : ISceneFlowService, IDisposable
{
private const string DefaultMainMenuSceneName = "MainMenu";
private CancellationTokenSource delayedTransitionCancellation;
public void LoadScene(string sceneName)
{
if (string.IsNullOrWhiteSpace(sceneName))
{
return;
}
CancelDelayedTransition();
if (!SceneExists(sceneName))
{
Debug.LogWarning($"Scene '{sceneName}' is not available in Build Settings.");
return;
}
SceneManager.LoadSceneAsync(sceneName, LoadSceneMode.Single);
}
public void OpenMainMenu()
{
LoadScene(DefaultMainMenuSceneName);
}
public void StartGameplay(string sceneName)
{
LoadScene(sceneName);
}
public void OpenSettingsScene(string sceneName)
{
LoadScene(sceneName);
}
public void ReturnToMainMenuAfterGameOver(TimeSpan delay)
{
CancelDelayedTransition();
delayedTransitionCancellation = new CancellationTokenSource();
ReturnToMainMenuAfterDelayAsync(delay, delayedTransitionCancellation.Token).Forget();
}
public bool SceneExists(string sceneName)
{
if (string.IsNullOrWhiteSpace(sceneName))
{
return false;
}
for (var index = 0; index < SceneManager.sceneCountInBuildSettings; index++)
{
var scenePath = SceneUtility.GetScenePathByBuildIndex(index);
var candidateName = Path.GetFileNameWithoutExtension(scenePath);
if (candidateName == sceneName)
{
return true;
}
}
return false;
}
public void Dispose()
{
CancelDelayedTransition();
}
private async UniTaskVoid ReturnToMainMenuAfterDelayAsync(TimeSpan delay, CancellationToken cancellationToken)
{
try
{
await UniTask.Delay(delay, DelayType.DeltaTime, PlayerLoopTiming.Update, cancellationToken);
if (!cancellationToken.IsCancellationRequested)
{
OpenMainMenu();
}
}
catch (OperationCanceledException)
{
}
}
private void CancelDelayedTransition()
{
if (delayedTransitionCancellation == null)
{
return;
}
delayedTransitionCancellation.Cancel();
delayedTransitionCancellation.Dispose();
delayedTransitionCancellation = null;
}
}
}