Danro-Jump/Assets/Scripts/Runtime/Settings/Core/ServiceSettingsBehaviour.cs
Danil Iarosh 1f6884c5ac Build gameplay systems and service settings
Подробные изменения:
- Добавлены и доработаны модальные окна главного меню, сервисные настройки, шаблоны UI Toolkit и единый scene-flow сервис для переходов между сценами.
- Расширена gameplay-архитектура: сессия забега, HUD, спавн контента платформ, collectible-предметы, оборудование, хрупкие и движущиеся платформы.
- Добавлена база противников: типы спавна, патрулирование, процедурный спавнер, правила размещения через ScriptableObject-сложности и убийство врагов прыжком сверху.
- Исправлены смерть и respawn игрока, финальный GameOver, отскоки от врагов, пружин и boost-предметов, а также проход сквозь врагов при усиленном подъеме.
- Проведен рефакторинг взаимодействия систем: общий landing context, единые правила player-contact, NonLazy gameplay session, fail-fast installer и централизованный выбор точек спавна.
- Обновлены сцены, prefab-ассеты, difficulty stages, ресурсы главного меню, настройки проекта, roadmap и аппаратная COM-интеграция.
- Добавлены ассеты летучей мыши, врагов, collectibles, TextMesh Pro, ProjectContext и gameplay UI.

Проверки:
- dotnet build .\\Assembly-CSharp.csproj --no-restore
- Unity validation ключевых gameplay/UI/scene-flow скриптов
- Unity Console после force refresh без ошибок
2026-05-27 16:34:51 +03:00

98 lines
3.3 KiB
C#

using UnityEngine;
namespace DanroJump.Settings
{
/// <summary>
/// Автономный bootstrap-компонент сервисных настроек для сцен без ProjectContext installer.
/// </summary>
[DefaultExecutionOrder(-900)]
public sealed class ServiceSettingsBehaviour : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private string databaseAddress = ServiceSettingsAddressKeys.Database;
[SerializeField] private ServiceSettingsDatabase fallbackDatabase;
[SerializeField] private string fileName = "service-settings.json";
[SerializeField] private bool loadOnAwake = true;
[SerializeField] private bool dontDestroyOnLoad = true;
[SerializeField] private bool saveOnApplicationQuit = true;
private static ServiceSettingsBehaviour instance;
private IServiceSettingsDatabaseProvider databaseProvider;
/// <summary>
/// Созданный runtime-сервис настроек.
/// </summary>
public IServiceSettingsService Service { get; private set; }
/// <summary>
/// Создает сервис настроек и при необходимости загружает сохраненные значения.
/// </summary>
private void Awake()
{
if (dontDestroyOnLoad)
{
if (instance != null && instance != this)
{
Debug.LogWarning(
$"[{nameof(ServiceSettingsBehaviour)}] Another persistent instance already exists. Destroying duplicate.",
this);
Destroy(gameObject);
return;
}
instance = this;
DontDestroyOnLoad(gameObject);
}
Service = CreateService();
if (loadOnAwake)
{
Service?.Load();
}
}
/// <summary>
/// Сохраняет настройки при выходе из приложения.
/// </summary>
private void OnApplicationQuit()
{
if (saveOnApplicationQuit)
{
Service?.Save();
}
}
/// <summary>
/// Освобождает provider базы настроек.
/// </summary>
private void OnDestroy()
{
if (instance == this)
{
instance = null;
}
databaseProvider?.Dispose();
databaseProvider = null;
}
/// <summary>
/// Создает сервис настроек из Addressables-базы и JSON-репозитория.
/// </summary>
public IServiceSettingsService CreateService()
{
databaseProvider = new AddressableServiceSettingsDatabaseProvider(databaseAddress, fallbackDatabase);
var database = databaseProvider.Load();
if (database == null)
{
Debug.LogError($"[{nameof(ServiceSettingsBehaviour)}] Service settings database was not loaded.", this);
return null;
}
return new ServiceSettingsService(
database,
new JsonServiceSettingsRepository(fileName));
}
}
}