Подробные изменения: - Добавлены и доработаны модальные окна главного меню, сервисные настройки, шаблоны UI Toolkit и единый scene-flow сервис для переходов между сценами. - Расширена gameplay-архитектура: сессия забега, HUD, спавн контента платформ, collectible-предметы, оборудование, хрупкие и движущиеся платформы. - Добавлена база противников: типы спавна, патрулирование, процедурный спавнер, правила размещения через ScriptableObject-сложности и убийство врагов прыжком сверху. - Исправлены смерть и respawn игрока, финальный GameOver, отскоки от врагов, пружин и boost-предметов, а также проход сквозь врагов при усиленном подъеме. - Проведен рефакторинг взаимодействия систем: общий landing context, единые правила player-contact, NonLazy gameplay session, fail-fast installer и централизованный выбор точек спавна. - Обновлены сцены, prefab-ассеты, difficulty stages, ресурсы главного меню, настройки проекта, roadmap и аппаратная COM-интеграция. - Добавлены ассеты летучей мыши, врагов, collectibles, TextMesh Pro, ProjectContext и gameplay UI. Проверки: - dotnet build .\\Assembly-CSharp.csproj --no-restore - Unity validation ключевых gameplay/UI/scene-flow скриптов - Unity Console после force refresh без ошибок
55 lines
1.7 KiB
C#
55 lines
1.7 KiB
C#
using UnityEngine;
|
|
using Zenject;
|
|
|
|
namespace DanroJump.Gameplay
|
|
{
|
|
/// <summary>
|
|
/// Камера, которая следует за игроком только вверх и не опускается при падении.
|
|
/// </summary>
|
|
public sealed class VerticalCameraFollow : MonoBehaviour
|
|
{
|
|
[SerializeField] private Transform target;
|
|
[SerializeField] private float verticalOffset = 1.25f;
|
|
[SerializeField] private float followSmoothing = 7f;
|
|
|
|
private float highestCameraY;
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
/// Получает игрока через SceneContext.
|
|
/// </summary>
|
|
[Inject]
|
|
public void Construct(JumpPlayerController playerController)
|
|
{
|
|
target = playerController.transform;
|
|
}
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
/// Запоминает стартовую высоту камеры.
|
|
/// </summary>
|
|
private void Awake()
|
|
{
|
|
highestCameraY = transform.position.y;
|
|
}
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
/// Плавно поднимает камеру за игроком, не позволяя ей двигаться вниз.
|
|
/// </summary>
|
|
private void LateUpdate()
|
|
{
|
|
if (target == null)
|
|
{
|
|
return;
|
|
}
|
|
|
|
var desiredY = target.position.y + verticalOffset;
|
|
if (desiredY <= highestCameraY)
|
|
{
|
|
return;
|
|
}
|
|
|
|
highestCameraY = Mathf.Lerp(highestCameraY, desiredY, Time.deltaTime * followSmoothing);
|
|
transform.position = new Vector3(transform.position.x, highestCameraY, transform.position.z);
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|