Danro-Jump/Assets/Scripts/Runtime/Gameplay/VerticalCameraFollow.cs
Danil Iarosh 1f6884c5ac Build gameplay systems and service settings
Подробные изменения:
- Добавлены и доработаны модальные окна главного меню, сервисные настройки, шаблоны UI Toolkit и единый scene-flow сервис для переходов между сценами.
- Расширена gameplay-архитектура: сессия забега, HUD, спавн контента платформ, collectible-предметы, оборудование, хрупкие и движущиеся платформы.
- Добавлена база противников: типы спавна, патрулирование, процедурный спавнер, правила размещения через ScriptableObject-сложности и убийство врагов прыжком сверху.
- Исправлены смерть и respawn игрока, финальный GameOver, отскоки от врагов, пружин и boost-предметов, а также проход сквозь врагов при усиленном подъеме.
- Проведен рефакторинг взаимодействия систем: общий landing context, единые правила player-contact, NonLazy gameplay session, fail-fast installer и централизованный выбор точек спавна.
- Обновлены сцены, prefab-ассеты, difficulty stages, ресурсы главного меню, настройки проекта, roadmap и аппаратная COM-интеграция.
- Добавлены ассеты летучей мыши, врагов, collectibles, TextMesh Pro, ProjectContext и gameplay UI.

Проверки:
- dotnet build .\\Assembly-CSharp.csproj --no-restore
- Unity validation ключевых gameplay/UI/scene-flow скриптов
- Unity Console после force refresh без ошибок
2026-05-27 16:34:51 +03:00

55 lines
1.7 KiB
C#

using UnityEngine;
using Zenject;
namespace DanroJump.Gameplay
{
/// <summary>
/// Камера, которая следует за игроком только вверх и не опускается при падении.
/// </summary>
public sealed class VerticalCameraFollow : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private Transform target;
[SerializeField] private float verticalOffset = 1.25f;
[SerializeField] private float followSmoothing = 7f;
private float highestCameraY;
/// <summary>
/// Получает игрока через SceneContext.
/// </summary>
[Inject]
public void Construct(JumpPlayerController playerController)
{
target = playerController.transform;
}
/// <summary>
/// Запоминает стартовую высоту камеры.
/// </summary>
private void Awake()
{
highestCameraY = transform.position.y;
}
/// <summary>
/// Плавно поднимает камеру за игроком, не позволяя ей двигаться вниз.
/// </summary>
private void LateUpdate()
{
if (target == null)
{
return;
}
var desiredY = target.position.y + verticalOffset;
if (desiredY <= highestCameraY)
{
return;
}
highestCameraY = Mathf.Lerp(highestCameraY, desiredY, Time.deltaTime * followSmoothing);
transform.position = new Vector3(transform.position.x, highestCameraY, transform.position.z);
}
}
}