Danro-Jump/Assets/Scripts/Runtime/SceneFlow/SceneFlowService.cs
Danil Iarosh 77186697f8 Prepare v0.1 gameplay and hardware foundation
Подробные изменения:

- Расширен основной gameplay loop: джетпак, новые платформы, оборудование, враги, прогрессия сложности и ограничения взаимодействий игрока.

- Добавлены Bootstrap-сервисы запуска приложения, защита, фокус окна, управление курсором и настройки сервисов через DI.

- Добавлена COM-интеграция с технической схемой Input System, обработкой кнопок/ADC, подсветкой и консольной диагностикой.

- Добавлен отдельный debug/logging модуль с каналами, обработчиками консоли и файловым выводом.

- Добавлены asmdef, link.xml, EditMode/PlayMode тесты и обновлена дорожная карта проекта.

Проверки:

- dotnet build .\\DanroJump.Runtime.csproj --no-restore

- dotnet build .\\DanroJump.Tests.EditMode.csproj --no-restore

- dotnet build .\\DanroJump.Tests.PlayMode.csproj --no-restore
2026-06-08 14:22:48 +03:00

112 lines
3.1 KiB
C#

using System;
using System.IO;
using System.Threading;
using Cysharp.Threading.Tasks;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
namespace DanroJump.SceneFlow
{
/// <summary>
/// Централизует загрузку сцен, чтобы gameplay и UI не зависели напрямую от SceneManager.
/// </summary>
public sealed class SceneFlowService : ISceneFlowService, IDisposable
{
private const string DefaultMainMenuSceneName = "MainMenu";
private CancellationTokenSource delayedTransitionCancellation;
public void LoadScene(string sceneName)
{
if (string.IsNullOrWhiteSpace(sceneName))
{
return;
}
CancelDelayedTransition();
if (!SceneExists(sceneName))
{
Debug.LogWarning($"Scene '{sceneName}' is not available in Build Settings.");
return;
}
SceneManager.LoadSceneAsync(sceneName, LoadSceneMode.Single);
}
public void OpenMainMenu()
{
LoadScene(DefaultMainMenuSceneName);
}
public void StartGameplay(string sceneName)
{
LoadScene(sceneName);
}
public void OpenSettingsScene(string sceneName)
{
LoadScene(sceneName);
}
public void ReturnToMainMenuAfterGameOver(TimeSpan delay)
{
CancelDelayedTransition();
delayedTransitionCancellation = new CancellationTokenSource();
ReturnToMainMenuAfterDelayAsync(delay, delayedTransitionCancellation.Token).Forget(Debug.LogException);
}
public bool SceneExists(string sceneName)
{
if (string.IsNullOrWhiteSpace(sceneName))
{
return false;
}
for (var index = 0; index < SceneManager.sceneCountInBuildSettings; index++)
{
var scenePath = SceneUtility.GetScenePathByBuildIndex(index);
var candidateName = Path.GetFileNameWithoutExtension(scenePath);
if (candidateName == sceneName)
{
return true;
}
}
return false;
}
public void Dispose()
{
CancelDelayedTransition();
}
private async UniTask ReturnToMainMenuAfterDelayAsync(TimeSpan delay, CancellationToken cancellationToken)
{
try
{
await UniTask.Delay(delay, DelayType.DeltaTime, PlayerLoopTiming.Update, cancellationToken);
if (!cancellationToken.IsCancellationRequested)
{
OpenMainMenu();
}
}
catch (OperationCanceledException)
{
}
}
private void CancelDelayedTransition()
{
if (delayedTransitionCancellation == null)
{
return;
}
delayedTransitionCancellation.Cancel();
delayedTransitionCancellation.Dispose();
delayedTransitionCancellation = null;
}
}
}