Подробные изменения: - Расширен основной gameplay loop: джетпак, новые платформы, оборудование, враги, прогрессия сложности и ограничения взаимодействий игрока. - Добавлены Bootstrap-сервисы запуска приложения, защита, фокус окна, управление курсором и настройки сервисов через DI. - Добавлена COM-интеграция с технической схемой Input System, обработкой кнопок/ADC, подсветкой и консольной диагностикой. - Добавлен отдельный debug/logging модуль с каналами, обработчиками консоли и файловым выводом. - Добавлены asmdef, link.xml, EditMode/PlayMode тесты и обновлена дорожная карта проекта. Проверки: - dotnet build .\\DanroJump.Runtime.csproj --no-restore - dotnet build .\\DanroJump.Tests.EditMode.csproj --no-restore - dotnet build .\\DanroJump.Tests.PlayMode.csproj --no-restore
95 lines
2.7 KiB
C#
95 lines
2.7 KiB
C#
using System;
|
|
using System.Collections.Generic;
|
|
using UnityEngine;
|
|
using UnityEngine.SceneManagement;
|
|
using Zenject;
|
|
|
|
namespace DanroJump.Settings
|
|
{
|
|
/// <summary>
|
|
/// Инжектит сценовые ServiceSettingsActions из ProjectContext без прямого глобального поиска объектов.
|
|
/// </summary>
|
|
public sealed class ServiceSettingsSceneInjector : IInitializable, IDisposable
|
|
{
|
|
private readonly DiContainer container;
|
|
private readonly bool injectActionsInScene;
|
|
private readonly List<GameObject> rootObjects = new();
|
|
private readonly List<ServiceSettingsActions> actions = new();
|
|
private readonly HashSet<EntityId> injectedEntityIds = new();
|
|
|
|
public ServiceSettingsSceneInjector(DiContainer container, bool injectActionsInScene)
|
|
{
|
|
this.container = container;
|
|
this.injectActionsInScene = injectActionsInScene;
|
|
}
|
|
|
|
public void Initialize()
|
|
{
|
|
if (!injectActionsInScene)
|
|
{
|
|
return;
|
|
}
|
|
|
|
InjectLoadedScenes();
|
|
SceneManager.sceneLoaded += OnSceneLoaded;
|
|
}
|
|
|
|
public void Dispose()
|
|
{
|
|
SceneManager.sceneLoaded -= OnSceneLoaded;
|
|
rootObjects.Clear();
|
|
actions.Clear();
|
|
injectedEntityIds.Clear();
|
|
}
|
|
|
|
private void OnSceneLoaded(Scene scene, LoadSceneMode mode)
|
|
{
|
|
InjectScene(scene);
|
|
}
|
|
|
|
private void InjectLoadedScenes()
|
|
{
|
|
for (var index = 0; index < SceneManager.sceneCount; index++)
|
|
{
|
|
InjectScene(SceneManager.GetSceneAt(index));
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
private void InjectScene(Scene scene)
|
|
{
|
|
if (!scene.IsValid() || !scene.isLoaded)
|
|
{
|
|
return;
|
|
}
|
|
|
|
rootObjects.Clear();
|
|
scene.GetRootGameObjects(rootObjects);
|
|
|
|
for (var rootIndex = 0; rootIndex < rootObjects.Count; rootIndex++)
|
|
{
|
|
actions.Clear();
|
|
rootObjects[rootIndex].GetComponentsInChildren(true, actions);
|
|
|
|
for (var actionIndex = 0; actionIndex < actions.Count; actionIndex++)
|
|
{
|
|
var sceneActions = actions[actionIndex];
|
|
if (sceneActions == null)
|
|
{
|
|
continue;
|
|
}
|
|
|
|
if (!injectedEntityIds.Add(sceneActions.GetEntityId()))
|
|
{
|
|
continue;
|
|
}
|
|
|
|
container.Inject(sceneActions);
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
actions.Clear();
|
|
rootObjects.Clear();
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|