- Добавлен асинхронный процесс аппаратной выдачи физических призов (хоппер и витрина) в GameplayHudController. - Реализована блокировка выдачи по 10-секундному таймауту датчика хоппера с гарантированной отправкой команды отключения двигателя '300'. - Реализован автоматический таймаут неактивности на экране QR-кода с последующим переходом в главное меню. - Расширен сервис статистики PrizeSessionStateService новыми долгосрочными счетчиками (сыгранные игры, очки, монеты, сбои связи COM, физ. выдачи и ошибки). - Обновлен построитель сводки статистики в меню настроек для отображения новых счетчиков и списка последних 5 сессий. - Написаны EditMode тесты для проверки инкремента счетчиков и запуска выдачи призов.
83 lines
2.7 KiB
C#
83 lines
2.7 KiB
C#
using System;
|
|
using DanroJump.Gameplay;
|
|
using DanroJump.Settings;
|
|
|
|
namespace DanroJump.Prizes
|
|
{
|
|
/// <summary>
|
|
/// Базовый сервис призового решения. Пока использует сервисные флаги призов,
|
|
/// позже сюда подключатся таблицы уровней, QR и аппаратная витрина.
|
|
/// </summary>
|
|
public sealed class PrizeFlowService : IPrizeFlowService
|
|
{
|
|
private readonly IReadOnlyServiceSettings settings;
|
|
private readonly IPrizeSessionStateService sessionState;
|
|
|
|
public PrizeFlowService(
|
|
[Zenject.InjectOptional] IReadOnlyServiceSettings settings = null,
|
|
[Zenject.InjectOptional] IPrizeSessionStateService sessionState = null)
|
|
{
|
|
this.settings = settings;
|
|
this.sessionState = sessionState;
|
|
}
|
|
|
|
public event Action<PrizeFlowResult> PrizeFlowStarted;
|
|
|
|
public PrizeFlowResult LastResult { get; private set; }
|
|
|
|
public PrizeFlowResult EvaluateCompletedSession(GameplaySession session)
|
|
{
|
|
var score = session?.Score ?? 0;
|
|
var rewardKind = ResolveRewardKind(score);
|
|
return new PrizeFlowResult(
|
|
rewardKind,
|
|
score,
|
|
session?.Coins ?? 0,
|
|
session?.MaxRunHeight ?? 0f,
|
|
session?.SessionId);
|
|
}
|
|
|
|
public PrizeFlowResult StartPrizeFlow(GameplaySession session)
|
|
{
|
|
if (session != null && sessionState != null)
|
|
{
|
|
sessionState.RecordGameplaySession(session.Score, session.Coins);
|
|
}
|
|
|
|
LastResult = EvaluateCompletedSession(session);
|
|
if (LastResult.HasPrize && sessionState != null &&
|
|
!sessionState.TryBeginSession(LastResult, out _))
|
|
{
|
|
LastResult = default;
|
|
return LastResult;
|
|
}
|
|
|
|
PrizeFlowStarted?.Invoke(LastResult);
|
|
return LastResult;
|
|
}
|
|
|
|
private PrizeRewardKind ResolveRewardKind(int score)
|
|
{
|
|
if (settings == null)
|
|
{
|
|
return PrizeRewardKind.None;
|
|
}
|
|
|
|
var levels = PrizeLevelTable.FromJson(settings.GetString(ServiceSettingsKeys.PrizeLevels));
|
|
if (levels.Count > 0)
|
|
{
|
|
return levels.ResolveRewardKind(score);
|
|
}
|
|
|
|
if (settings.GetBool(ServiceSettingsKeys.GiveBigPrize))
|
|
{
|
|
return PrizeRewardKind.Big;
|
|
}
|
|
|
|
return settings.GetBool(ServiceSettingsKeys.GiveSmallPrize)
|
|
? PrizeRewardKind.Small
|
|
: PrizeRewardKind.None;
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|