Danro-Jump/Assets/Scripts/Runtime/Prizes/PrizeFlowService.cs
Danil Iarosh c1b72854f4 Implement prize QR and service UI polish
Подробные изменения:

- Добавлена система призовых уровней и выдачи призов с QR-контуром Telegram, шаблоном сообщения и генерацией QR без внешних библиотек.

- Доработаны сервисные настройки: действия кнопок, модальные окна, ввод с джойстика/клавиатуры, статистика, настройки призов и маршрутизация QR.

- Переработаны gameplay HUD и overlay-панели на UI Toolkit со спрайтовыми плашками, DEV BUILD-статистикой, экраном продолжения и экраном результата приза.

- Исправлены сценарии смерти, GameOver, продолжения игры, начисления очков за высоту и перехода в главное меню.

- Перенесены UI-шаблоны из Resources в Assets/UI, подключена Addressables-загрузка шаблонов настроек и standalone-стили для MainMenuModals.

- Добавлены EditMode/PlayMode тесты для призов, QR, arcade input, UI-модалок, scene flow, HUD и gameplay-сессии.

- Обновлены сцены, настройки Addressables, service settings database, документация и дорожная карта.

Проверки:

- Targeted EditMode QR/UI/settings: 23/23 passed

- Targeted UI templates/EditMode: 17/17 passed

- MainMenuUxmlTests: 3/3 passed

- Full EditMode: 129/129 passed

- PlayMode: 6/6 passed

- Runtime Addressables template load check: loaded=5

- Unity Console после финального refresh: 0 errors
2026-06-12 16:43:28 +03:00

66 lines
2.1 KiB
C#

using System;
using DanroJump.Gameplay;
using DanroJump.Settings;
namespace DanroJump.Prizes
{
/// <summary>
/// Базовый сервис призового решения. Пока использует сервисные флаги призов,
/// позже сюда подключатся таблицы уровней, QR и аппаратная витрина.
/// </summary>
public sealed class PrizeFlowService : IPrizeFlowService
{
private readonly IReadOnlyServiceSettings settings;
public PrizeFlowService([Zenject.InjectOptional] IReadOnlyServiceSettings settings = null)
{
this.settings = settings;
}
public event Action<PrizeFlowResult> PrizeFlowStarted;
public PrizeFlowResult LastResult { get; private set; }
public PrizeFlowResult EvaluateCompletedSession(GameplaySession session)
{
var score = session?.Score ?? 0;
var rewardKind = ResolveRewardKind(score);
return new PrizeFlowResult(
rewardKind,
score,
session?.Coins ?? 0,
session?.MaxRunHeight ?? 0f);
}
public PrizeFlowResult StartPrizeFlow(GameplaySession session)
{
LastResult = EvaluateCompletedSession(session);
PrizeFlowStarted?.Invoke(LastResult);
return LastResult;
}
private PrizeRewardKind ResolveRewardKind(int score)
{
if (settings == null)
{
return PrizeRewardKind.None;
}
var levels = PrizeLevelTable.FromJson(settings.GetString(ServiceSettingsKeys.PrizeLevels));
if (levels.Count > 0)
{
return levels.ResolveRewardKind(score);
}
if (settings.GetBool(ServiceSettingsKeys.GiveBigPrize))
{
return PrizeRewardKind.Big;
}
return settings.GetBool(ServiceSettingsKeys.GiveSmallPrize)
? PrizeRewardKind.Small
: PrizeRewardKind.None;
}
}
}