Подробные изменения: - Добавлена система призовых уровней и выдачи призов с QR-контуром Telegram, шаблоном сообщения и генерацией QR без внешних библиотек. - Доработаны сервисные настройки: действия кнопок, модальные окна, ввод с джойстика/клавиатуры, статистика, настройки призов и маршрутизация QR. - Переработаны gameplay HUD и overlay-панели на UI Toolkit со спрайтовыми плашками, DEV BUILD-статистикой, экраном продолжения и экраном результата приза. - Исправлены сценарии смерти, GameOver, продолжения игры, начисления очков за высоту и перехода в главное меню. - Перенесены UI-шаблоны из Resources в Assets/UI, подключена Addressables-загрузка шаблонов настроек и standalone-стили для MainMenuModals. - Добавлены EditMode/PlayMode тесты для призов, QR, arcade input, UI-модалок, scene flow, HUD и gameplay-сессии. - Обновлены сцены, настройки Addressables, service settings database, документация и дорожная карта. Проверки: - Targeted EditMode QR/UI/settings: 23/23 passed - Targeted UI templates/EditMode: 17/17 passed - MainMenuUxmlTests: 3/3 passed - Full EditMode: 129/129 passed - PlayMode: 6/6 passed - Runtime Addressables template load check: loaded=5 - Unity Console после финального refresh: 0 errors
40 lines
1.4 KiB
C#
40 lines
1.4 KiB
C#
using UnityEngine;
|
|
|
|
namespace DanroJump.Prizes.Qr
|
|
{
|
|
/// <summary>
|
|
/// Рендерит QR-матрицу в Texture2D для UI Toolkit Image.
|
|
/// </summary>
|
|
public sealed class QrCodeTextureRenderer
|
|
{
|
|
private const int DefaultPixelsPerModule = 8;
|
|
private const int QuietZoneModules = 4;
|
|
|
|
public Texture2D Render(QrCodeMatrix matrix, int pixelsPerModule = DefaultPixelsPerModule)
|
|
{
|
|
var modulePixels = Mathf.Max(1, pixelsPerModule);
|
|
var moduleCount = matrix != null ? matrix.Size + QuietZoneModules * 2 : QuietZoneModules * 2 + 1;
|
|
var textureSize = moduleCount * modulePixels;
|
|
var texture = new Texture2D(textureSize, textureSize, TextureFormat.RGBA32, false)
|
|
{
|
|
filterMode = FilterMode.Point,
|
|
wrapMode = TextureWrapMode.Clamp
|
|
};
|
|
|
|
for (var y = 0; y < textureSize; y++)
|
|
{
|
|
for (var x = 0; x < textureSize; x++)
|
|
{
|
|
var moduleX = x / modulePixels - QuietZoneModules;
|
|
var moduleY = y / modulePixels - QuietZoneModules;
|
|
var dark = matrix != null && matrix.GetModule(moduleX, moduleY);
|
|
texture.SetPixel(x, textureSize - 1 - y, dark ? Color.black : Color.white);
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
texture.Apply(false, false);
|
|
return texture;
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|