Danro-Jump/Assets/Scripts/Runtime/Prizes/Qr/QrCodeTextureRenderer.cs
Danil Iarosh c1b72854f4 Implement prize QR and service UI polish
Подробные изменения:

- Добавлена система призовых уровней и выдачи призов с QR-контуром Telegram, шаблоном сообщения и генерацией QR без внешних библиотек.

- Доработаны сервисные настройки: действия кнопок, модальные окна, ввод с джойстика/клавиатуры, статистика, настройки призов и маршрутизация QR.

- Переработаны gameplay HUD и overlay-панели на UI Toolkit со спрайтовыми плашками, DEV BUILD-статистикой, экраном продолжения и экраном результата приза.

- Исправлены сценарии смерти, GameOver, продолжения игры, начисления очков за высоту и перехода в главное меню.

- Перенесены UI-шаблоны из Resources в Assets/UI, подключена Addressables-загрузка шаблонов настроек и standalone-стили для MainMenuModals.

- Добавлены EditMode/PlayMode тесты для призов, QR, arcade input, UI-модалок, scene flow, HUD и gameplay-сессии.

- Обновлены сцены, настройки Addressables, service settings database, документация и дорожная карта.

Проверки:

- Targeted EditMode QR/UI/settings: 23/23 passed

- Targeted UI templates/EditMode: 17/17 passed

- MainMenuUxmlTests: 3/3 passed

- Full EditMode: 129/129 passed

- PlayMode: 6/6 passed

- Runtime Addressables template load check: loaded=5

- Unity Console после финального refresh: 0 errors
2026-06-12 16:43:28 +03:00

40 lines
1.4 KiB
C#

using UnityEngine;
namespace DanroJump.Prizes.Qr
{
/// <summary>
/// Рендерит QR-матрицу в Texture2D для UI Toolkit Image.
/// </summary>
public sealed class QrCodeTextureRenderer
{
private const int DefaultPixelsPerModule = 8;
private const int QuietZoneModules = 4;
public Texture2D Render(QrCodeMatrix matrix, int pixelsPerModule = DefaultPixelsPerModule)
{
var modulePixels = Mathf.Max(1, pixelsPerModule);
var moduleCount = matrix != null ? matrix.Size + QuietZoneModules * 2 : QuietZoneModules * 2 + 1;
var textureSize = moduleCount * modulePixels;
var texture = new Texture2D(textureSize, textureSize, TextureFormat.RGBA32, false)
{
filterMode = FilterMode.Point,
wrapMode = TextureWrapMode.Clamp
};
for (var y = 0; y < textureSize; y++)
{
for (var x = 0; x < textureSize; x++)
{
var moduleX = x / modulePixels - QuietZoneModules;
var moduleY = y / modulePixels - QuietZoneModules;
var dark = matrix != null && matrix.GetModule(moduleX, moduleY);
texture.SetPixel(x, textureSize - 1 - y, dark ? Color.black : Color.white);
}
}
texture.Apply(false, false);
return texture;
}
}
}