Danro-Jump/Assets/Scripts/Runtime/Gameplay/Spawning/PlatformContentProfile.cs
Danil Iarosh 1f6884c5ac Build gameplay systems and service settings
Подробные изменения:
- Добавлены и доработаны модальные окна главного меню, сервисные настройки, шаблоны UI Toolkit и единый scene-flow сервис для переходов между сценами.
- Расширена gameplay-архитектура: сессия забега, HUD, спавн контента платформ, collectible-предметы, оборудование, хрупкие и движущиеся платформы.
- Добавлена база противников: типы спавна, патрулирование, процедурный спавнер, правила размещения через ScriptableObject-сложности и убийство врагов прыжком сверху.
- Исправлены смерть и respawn игрока, финальный GameOver, отскоки от врагов, пружин и boost-предметов, а также проход сквозь врагов при усиленном подъеме.
- Проведен рефакторинг взаимодействия систем: общий landing context, единые правила player-contact, NonLazy gameplay session, fail-fast installer и централизованный выбор точек спавна.
- Обновлены сцены, prefab-ассеты, difficulty stages, ресурсы главного меню, настройки проекта, roadmap и аппаратная COM-интеграция.
- Добавлены ассеты летучей мыши, врагов, collectibles, TextMesh Pro, ProjectContext и gameplay UI.

Проверки:
- dotnet build .\\Assembly-CSharp.csproj --no-restore
- Unity validation ключевых gameplay/UI/scene-flow скриптов
- Unity Console после force refresh без ошибок
2026-05-27 16:34:51 +03:00

110 lines
4.1 KiB
C#

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
namespace DanroJump.Gameplay
{
/// <summary>
/// Immutable-профиль контента платформы, рассчитанный из текущего этапа сложности.
/// </summary>
public sealed class PlatformContentProfile : IPlatformContentSource
{
private readonly IReadOnlyList<WeightedPrefabOption> collectiblePrefabs;
private readonly IReadOnlyList<WeightedPrefabOption> equipmentPrefabs;
private readonly IReadOnlyList<WeightedPrefabOption> enemyPrefabs;
private readonly float collectibleSpawnChance;
private readonly float equipmentSpawnChance;
private readonly float enemySpawnChance;
/// <summary>
/// Создает профиль вероятностей и весов для трех категорий контента.
/// </summary>
public PlatformContentProfile(
IReadOnlyList<WeightedPrefabOption> collectiblePrefabs,
float collectibleSpawnChance,
IReadOnlyList<WeightedPrefabOption> equipmentPrefabs,
float equipmentSpawnChance,
IReadOnlyList<WeightedPrefabOption> enemyPrefabs,
float enemySpawnChance)
{
this.collectiblePrefabs = collectiblePrefabs;
this.collectibleSpawnChance = Mathf.Clamp01(collectibleSpawnChance);
this.equipmentPrefabs = equipmentPrefabs;
this.equipmentSpawnChance = Mathf.Clamp01(equipmentSpawnChance);
this.enemyPrefabs = enemyPrefabs;
this.enemySpawnChance = Mathf.Clamp01(enemySpawnChance);
}
/// <summary>
/// Делает бросок вероятности для выбранной категории контента.
/// </summary>
public bool ShouldSpawn(PlatformContentKind kind, System.Random random)
{
var chance = GetSpawnChance(kind);
if (chance <= 0f)
{
return false;
}
if (chance >= 1f)
{
return true;
}
return (random != null ? random.NextDouble() : 0d) <= chance;
}
/// <summary>
/// Выбирает prefab категории по весам.
/// </summary>
public bool TryGetPrefab(PlatformContentKind kind, System.Random random, out GameObject prefab)
{
System.Predicate<GameObject> prefabFilter = kind == PlatformContentKind.Enemy
? EnemyPrefabRules.CanSpawnOnPlatform
: null;
if (WeightedPrefabOption.TrySelect(GetPrefabs(kind), random, prefabFilter, out prefab))
{
return true;
}
prefab = null;
return false;
}
/// <summary>
/// Возвращает шанс спавна для категории контента.
/// </summary>
private float GetSpawnChance(PlatformContentKind kind)
{
switch (kind)
{
case PlatformContentKind.Collectible:
return collectibleSpawnChance;
case PlatformContentKind.Equipment:
return equipmentSpawnChance;
case PlatformContentKind.Enemy:
return enemySpawnChance;
default:
return 0f;
}
}
/// <summary>
/// Возвращает список prefab-вариантов для категории контента.
/// </summary>
private IReadOnlyList<WeightedPrefabOption> GetPrefabs(PlatformContentKind kind)
{
switch (kind)
{
case PlatformContentKind.Collectible:
return collectiblePrefabs;
case PlatformContentKind.Equipment:
return equipmentPrefabs;
case PlatformContentKind.Enemy:
return enemyPrefabs;
default:
return collectiblePrefabs;
}
}
}
}