Подробные изменения: - Добавлена система призовых уровней и выдачи призов с QR-контуром Telegram, шаблоном сообщения и генерацией QR без внешних библиотек. - Доработаны сервисные настройки: действия кнопок, модальные окна, ввод с джойстика/клавиатуры, статистика, настройки призов и маршрутизация QR. - Переработаны gameplay HUD и overlay-панели на UI Toolkit со спрайтовыми плашками, DEV BUILD-статистикой, экраном продолжения и экраном результата приза. - Исправлены сценарии смерти, GameOver, продолжения игры, начисления очков за высоту и перехода в главное меню. - Перенесены UI-шаблоны из Resources в Assets/UI, подключена Addressables-загрузка шаблонов настроек и standalone-стили для MainMenuModals. - Добавлены EditMode/PlayMode тесты для призов, QR, arcade input, UI-модалок, scene flow, HUD и gameplay-сессии. - Обновлены сцены, настройки Addressables, service settings database, документация и дорожная карта. Проверки: - Targeted EditMode QR/UI/settings: 23/23 passed - Targeted UI templates/EditMode: 17/17 passed - MainMenuUxmlTests: 3/3 passed - Full EditMode: 129/129 passed - PlayMode: 6/6 passed - Runtime Addressables template load check: loaded=5 - Unity Console после финального refresh: 0 errors
122 lines
3.4 KiB
C#
122 lines
3.4 KiB
C#
using System;
|
|
using System.IO;
|
|
using System.Threading;
|
|
using Cysharp.Threading.Tasks;
|
|
using UnityEngine;
|
|
using UnityEngine.SceneManagement;
|
|
|
|
namespace DanroJump.SceneFlow
|
|
{
|
|
/// <summary>
|
|
/// Централизует загрузку сцен, чтобы gameplay и UI не зависели напрямую от SceneManager.
|
|
/// </summary>
|
|
public sealed class SceneFlowService : ISceneFlowService, IDisposable
|
|
{
|
|
private const string DefaultMainMenuSceneName = "MainMenu";
|
|
|
|
private CancellationTokenSource delayedTransitionCancellation;
|
|
|
|
public void LoadScene(string sceneName)
|
|
{
|
|
if (string.IsNullOrWhiteSpace(sceneName))
|
|
{
|
|
return;
|
|
}
|
|
|
|
CancelDelayedTransition();
|
|
if (!SceneExists(sceneName))
|
|
{
|
|
Debug.LogWarning($"Scene '{sceneName}' is not available in Build Settings.");
|
|
return;
|
|
}
|
|
|
|
SceneManager.LoadSceneAsync(sceneName, LoadSceneMode.Single);
|
|
}
|
|
|
|
public void OpenMainMenu()
|
|
{
|
|
LoadScene(DefaultMainMenuSceneName);
|
|
}
|
|
|
|
public void StartGameplay(string sceneName)
|
|
{
|
|
LoadScene(sceneName);
|
|
}
|
|
|
|
public void OpenSettingsScene(string sceneName)
|
|
{
|
|
LoadScene(sceneName);
|
|
}
|
|
|
|
public void ReturnToMainMenuAfterGameOver(TimeSpan delay)
|
|
{
|
|
CancelDelayedTransition();
|
|
delayedTransitionCancellation = new CancellationTokenSource();
|
|
ReturnToMainMenuAfterDelayAsync(delay, delayedTransitionCancellation.Token).Forget(Debug.LogException);
|
|
}
|
|
|
|
public void CancelGameOverReturn()
|
|
{
|
|
CancelDelayedTransition();
|
|
}
|
|
|
|
public bool SceneExists(string sceneName)
|
|
{
|
|
if (string.IsNullOrWhiteSpace(sceneName))
|
|
{
|
|
return false;
|
|
}
|
|
|
|
for (var index = 0; index < SceneManager.sceneCountInBuildSettings; index++)
|
|
{
|
|
var scenePath = SceneUtility.GetScenePathByBuildIndex(index);
|
|
var candidateName = Path.GetFileNameWithoutExtension(scenePath);
|
|
|
|
if (candidateName == sceneName)
|
|
{
|
|
return true;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
return false;
|
|
}
|
|
|
|
public void Dispose()
|
|
{
|
|
CancelDelayedTransition();
|
|
}
|
|
|
|
private async UniTask ReturnToMainMenuAfterDelayAsync(TimeSpan delay, CancellationToken cancellationToken)
|
|
{
|
|
try
|
|
{
|
|
await UniTask.Delay(GetDelayMilliseconds(delay), DelayType.DeltaTime, PlayerLoopTiming.Update, cancellationToken);
|
|
if (!cancellationToken.IsCancellationRequested)
|
|
{
|
|
OpenMainMenu();
|
|
}
|
|
}
|
|
catch (OperationCanceledException)
|
|
{
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
private static int GetDelayMilliseconds(TimeSpan delay)
|
|
{
|
|
return Mathf.Max(0, Mathf.CeilToInt((float)delay.TotalMilliseconds));
|
|
}
|
|
|
|
private void CancelDelayedTransition()
|
|
{
|
|
if (delayedTransitionCancellation == null)
|
|
{
|
|
return;
|
|
}
|
|
|
|
delayedTransitionCancellation.Cancel();
|
|
delayedTransitionCancellation.Dispose();
|
|
delayedTransitionCancellation = null;
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|