Danro-Jump/Assets/Scripts/Runtime/UI/Gameplay/ContinueGameOverlayWindow.cs
Danil Iarosh c1b72854f4 Implement prize QR and service UI polish
Подробные изменения:

- Добавлена система призовых уровней и выдачи призов с QR-контуром Telegram, шаблоном сообщения и генерацией QR без внешних библиотек.

- Доработаны сервисные настройки: действия кнопок, модальные окна, ввод с джойстика/клавиатуры, статистика, настройки призов и маршрутизация QR.

- Переработаны gameplay HUD и overlay-панели на UI Toolkit со спрайтовыми плашками, DEV BUILD-статистикой, экраном продолжения и экраном результата приза.

- Исправлены сценарии смерти, GameOver, продолжения игры, начисления очков за высоту и перехода в главное меню.

- Перенесены UI-шаблоны из Resources в Assets/UI, подключена Addressables-загрузка шаблонов настроек и standalone-стили для MainMenuModals.

- Добавлены EditMode/PlayMode тесты для призов, QR, arcade input, UI-модалок, scene flow, HUD и gameplay-сессии.

- Обновлены сцены, настройки Addressables, service settings database, документация и дорожная карта.

Проверки:

- Targeted EditMode QR/UI/settings: 23/23 passed

- Targeted UI templates/EditMode: 17/17 passed

- MainMenuUxmlTests: 3/3 passed

- Full EditMode: 129/129 passed

- PlayMode: 6/6 passed

- Runtime Addressables template load check: loaded=5

- Unity Console после финального refresh: 0 errors
2026-06-12 16:43:28 +03:00

143 lines
3.9 KiB
C#

using System;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;
namespace DanroJump.UI.Gameplay
{
/// <summary>
/// Полноэкранное предложение продолжить забег за баланс.
/// </summary>
public sealed class ContinueGameOverlayWindow : IDisposable
{
private const float OpenInputGuardSeconds = 0.45f;
private readonly VisualElement root;
private readonly Label titleLabel;
private readonly Label detailsLabel;
private readonly Button continueButton;
private readonly Button menuButton;
private float inputEnabledAtTime = float.NegativeInfinity;
public ContinueGameOverlayWindow(VisualElement root)
{
this.root = root;
if (this.root != null)
{
this.root.focusable = true;
}
titleLabel = root?.Q<Label>("ContinueGameTitle");
detailsLabel = root?.Q<Label>("ContinueGameDetails");
continueButton = root?.Q<Button>("ContinueGameButton");
menuButton = root?.Q<Button>("ContinueMenuButton");
if (continueButton != null)
{
continueButton.clicked += HandleContinueClicked;
}
if (menuButton != null)
{
menuButton.clicked += HandleMenuClicked;
}
}
public event Action ContinueRequested;
public event Action MenuRequested;
public bool IsOpen { get; private set; }
public void SetOffer(int cost, int lives)
{
SetLabel(titleLabel, "Продолжить игру?");
SetLabel(detailsLabel, $"Стоимость: {Math.Max(0, cost)}. Дополнительные жизни: {Math.Max(1, lives)}.");
if (continueButton != null)
{
continueButton.SetEnabled(true);
}
}
public void SetUnavailable()
{
SetLabel(titleLabel, "Игра окончена");
SetLabel(detailsLabel, "Недостаточно баланса или функция отключена в сервисных настройках.");
if (continueButton != null)
{
continueButton.SetEnabled(false);
}
}
public void Open()
{
if (root == null)
{
return;
}
root.style.display = DisplayStyle.Flex;
root.SetEnabled(true);
IsOpen = true;
inputEnabledAtTime = Time.unscaledTime + OpenInputGuardSeconds;
root.Focus();
}
public void Close()
{
if (root == null)
{
return;
}
root.style.display = DisplayStyle.None;
root.SetEnabled(false);
IsOpen = false;
}
public void Dispose()
{
if (continueButton != null)
{
continueButton.clicked -= HandleContinueClicked;
}
if (menuButton != null)
{
menuButton.clicked -= HandleMenuClicked;
}
}
private static void SetLabel(Label label, string value)
{
if (label != null)
{
label.text = value;
}
}
private void HandleContinueClicked()
{
if (IsInputGuardActive())
{
return;
}
ContinueRequested?.Invoke();
}
private void HandleMenuClicked()
{
if (IsInputGuardActive())
{
return;
}
MenuRequested?.Invoke();
}
private bool IsInputGuardActive()
{
return Time.unscaledTime < inputEnabledAtTime;
}
}
}