Подробные изменения: - Добавлены сцены Bootstrap, MainMenu и Game с текущей вертикальной 9:16 структурой проекта. - Добавлены runtime-скрипты gameplay-архитектуры: DI через Extenject, спавнер платформ, прогрессия этапов, one-way платформы, игрок, камера и оборудование JumpPad. - Добавлены ScriptableObject-этапы сложности, weighted-настройки платформ, оборудования, противников и collectibles. - Добавлены UI Toolkit ресурсы главного меню, preview-материалы, шрифты, спрайты, анимации и игровые prefab-ассеты. - Перенесена и оформлена новая COM-система для работы с аппаратными портами и StreamingAssets. - Обновлены проектные гайды, AGENTS.md, правила Git/Git LFS, .gitignore, Unity Packages и ProjectSettings. - Удалён локальный skill start-required-mcp-servers из репозитория.
89 lines
3.0 KiB
C#
89 lines
3.0 KiB
C#
using System.Collections.Generic;
|
|
using UnityEngine;
|
|
|
|
namespace DanroJump.Gameplay
|
|
{
|
|
public sealed class PlatformContentProfile : IPlatformContentSource
|
|
{
|
|
private readonly IReadOnlyList<WeightedPrefabOption> collectiblePrefabs;
|
|
private readonly IReadOnlyList<WeightedPrefabOption> equipmentPrefabs;
|
|
private readonly IReadOnlyList<WeightedPrefabOption> enemyPrefabs;
|
|
private readonly float collectibleSpawnChance;
|
|
private readonly float equipmentSpawnChance;
|
|
private readonly float enemySpawnChance;
|
|
|
|
public PlatformContentProfile(
|
|
IReadOnlyList<WeightedPrefabOption> collectiblePrefabs,
|
|
float collectibleSpawnChance,
|
|
IReadOnlyList<WeightedPrefabOption> equipmentPrefabs,
|
|
float equipmentSpawnChance,
|
|
IReadOnlyList<WeightedPrefabOption> enemyPrefabs,
|
|
float enemySpawnChance)
|
|
{
|
|
this.collectiblePrefabs = collectiblePrefabs;
|
|
this.collectibleSpawnChance = Mathf.Clamp01(collectibleSpawnChance);
|
|
this.equipmentPrefabs = equipmentPrefabs;
|
|
this.equipmentSpawnChance = Mathf.Clamp01(equipmentSpawnChance);
|
|
this.enemyPrefabs = enemyPrefabs;
|
|
this.enemySpawnChance = Mathf.Clamp01(enemySpawnChance);
|
|
}
|
|
|
|
public bool ShouldSpawn(PlatformContentKind kind, System.Random random)
|
|
{
|
|
var chance = GetSpawnChance(kind);
|
|
if (chance <= 0f)
|
|
{
|
|
return false;
|
|
}
|
|
|
|
if (chance >= 1f)
|
|
{
|
|
return true;
|
|
}
|
|
|
|
return (random != null ? random.NextDouble() : 0d) <= chance;
|
|
}
|
|
|
|
public bool TryGetPrefab(PlatformContentKind kind, System.Random random, out GameObject prefab)
|
|
{
|
|
if (WeightedPrefabOption.TrySelect(GetPrefabs(kind), random, out prefab))
|
|
{
|
|
return true;
|
|
}
|
|
|
|
prefab = null;
|
|
return false;
|
|
}
|
|
|
|
private float GetSpawnChance(PlatformContentKind kind)
|
|
{
|
|
switch (kind)
|
|
{
|
|
case PlatformContentKind.Collectible:
|
|
return collectibleSpawnChance;
|
|
case PlatformContentKind.Equipment:
|
|
return equipmentSpawnChance;
|
|
case PlatformContentKind.Enemy:
|
|
return enemySpawnChance;
|
|
default:
|
|
return 0f;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
private IReadOnlyList<WeightedPrefabOption> GetPrefabs(PlatformContentKind kind)
|
|
{
|
|
switch (kind)
|
|
{
|
|
case PlatformContentKind.Collectible:
|
|
return collectiblePrefabs;
|
|
case PlatformContentKind.Equipment:
|
|
return equipmentPrefabs;
|
|
case PlatformContentKind.Enemy:
|
|
return enemyPrefabs;
|
|
default:
|
|
return collectiblePrefabs;
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|