Подробные изменения: - Добавлены и доработаны модальные окна главного меню, сервисные настройки, шаблоны UI Toolkit и единый scene-flow сервис для переходов между сценами. - Расширена gameplay-архитектура: сессия забега, HUD, спавн контента платформ, collectible-предметы, оборудование, хрупкие и движущиеся платформы. - Добавлена база противников: типы спавна, патрулирование, процедурный спавнер, правила размещения через ScriptableObject-сложности и убийство врагов прыжком сверху. - Исправлены смерть и respawn игрока, финальный GameOver, отскоки от врагов, пружин и boost-предметов, а также проход сквозь врагов при усиленном подъеме. - Проведен рефакторинг взаимодействия систем: общий landing context, единые правила player-contact, NonLazy gameplay session, fail-fast installer и централизованный выбор точек спавна. - Обновлены сцены, prefab-ассеты, difficulty stages, ресурсы главного меню, настройки проекта, roadmap и аппаратная COM-интеграция. - Добавлены ассеты летучей мыши, врагов, collectibles, TextMesh Pro, ProjectContext и gameplay UI. Проверки: - dotnet build .\\Assembly-CSharp.csproj --no-restore - Unity validation ключевых gameplay/UI/scene-flow скриптов - Unity Console после force refresh без ошибок
53 lines
1.9 KiB
C#
53 lines
1.9 KiB
C#
using System.Collections.Generic;
|
|
using UnityEngine;
|
|
|
|
namespace DanroJump.Hardware.Com
|
|
{
|
|
/// <summary>
|
|
/// Справочник длительности аппаратных световых эффектов.
|
|
/// </summary>
|
|
public static class LightTimings
|
|
{
|
|
private static readonly Dictionary<LightMode, int> CycleMs = new()
|
|
{
|
|
{ LightMode.HorizontalWave, 1000 },
|
|
{ LightMode.VerticalWave, 1000 },
|
|
{ LightMode.DiagonalWave, 3000 },
|
|
{ LightMode.Rainbow, 3000 },
|
|
{ LightMode.WaveUp, 3000 },
|
|
{ LightMode.VerticalWaveUp, 1000 },
|
|
{ LightMode.FinalWave, 1000 },
|
|
{ LightMode.BlueWave, 1000 },
|
|
{ LightMode.DiagonalWave2, 5000 },
|
|
{ LightMode.FallingRows, 6000 },
|
|
{ LightMode.OrangeWave, 3000 },
|
|
{ LightMode.SeaWave, 3000 },
|
|
{ LightMode.DiagonalWave3, 4000 }
|
|
};
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
/// Возвращает длительность одного цикла эффекта в миллисекундах.
|
|
/// </summary>
|
|
public static int GetCycleMs(LightMode mode)
|
|
{
|
|
return CycleMs.TryGetValue(mode, out int ms) ? ms : 0;
|
|
}
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
/// Возвращает длительность одного цикла эффекта в секундах.
|
|
/// </summary>
|
|
public static float GetCycleSeconds(LightMode mode)
|
|
{
|
|
return GetCycleMs(mode) / 1000f;
|
|
}
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
/// Переводит количество циклов эффекта в длительность команды для платы.
|
|
/// </summary>
|
|
public static int CyclesToCommandSeconds(LightMode mode, float cycles)
|
|
{
|
|
return Mathf.RoundToInt(GetCycleSeconds(mode) * Mathf.Max(0f, cycles));
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|