Danil Iarosh 1f6884c5ac Build gameplay systems and service settings
Подробные изменения:
- Добавлены и доработаны модальные окна главного меню, сервисные настройки, шаблоны UI Toolkit и единый scene-flow сервис для переходов между сценами.
- Расширена gameplay-архитектура: сессия забега, HUD, спавн контента платформ, collectible-предметы, оборудование, хрупкие и движущиеся платформы.
- Добавлена база противников: типы спавна, патрулирование, процедурный спавнер, правила размещения через ScriptableObject-сложности и убийство врагов прыжком сверху.
- Исправлены смерть и respawn игрока, финальный GameOver, отскоки от врагов, пружин и boost-предметов, а также проход сквозь врагов при усиленном подъеме.
- Проведен рефакторинг взаимодействия систем: общий landing context, единые правила player-contact, NonLazy gameplay session, fail-fast installer и централизованный выбор точек спавна.
- Обновлены сцены, prefab-ассеты, difficulty stages, ресурсы главного меню, настройки проекта, roadmap и аппаратная COM-интеграция.
- Добавлены ассеты летучей мыши, врагов, collectibles, TextMesh Pro, ProjectContext и gameplay UI.

Проверки:
- dotnet build .\\Assembly-CSharp.csproj --no-restore
- Unity validation ключевых gameplay/UI/scene-flow скриптов
- Unity Console после force refresh без ошибок
2026-05-27 16:34:51 +03:00

53 lines
1.9 KiB
C#

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
namespace DanroJump.Hardware.Com
{
/// <summary>
/// Справочник длительности аппаратных световых эффектов.
/// </summary>
public static class LightTimings
{
private static readonly Dictionary<LightMode, int> CycleMs = new()
{
{ LightMode.HorizontalWave, 1000 },
{ LightMode.VerticalWave, 1000 },
{ LightMode.DiagonalWave, 3000 },
{ LightMode.Rainbow, 3000 },
{ LightMode.WaveUp, 3000 },
{ LightMode.VerticalWaveUp, 1000 },
{ LightMode.FinalWave, 1000 },
{ LightMode.BlueWave, 1000 },
{ LightMode.DiagonalWave2, 5000 },
{ LightMode.FallingRows, 6000 },
{ LightMode.OrangeWave, 3000 },
{ LightMode.SeaWave, 3000 },
{ LightMode.DiagonalWave3, 4000 }
};
/// <summary>
/// Возвращает длительность одного цикла эффекта в миллисекундах.
/// </summary>
public static int GetCycleMs(LightMode mode)
{
return CycleMs.TryGetValue(mode, out int ms) ? ms : 0;
}
/// <summary>
/// Возвращает длительность одного цикла эффекта в секундах.
/// </summary>
public static float GetCycleSeconds(LightMode mode)
{
return GetCycleMs(mode) / 1000f;
}
/// <summary>
/// Переводит количество циклов эффекта в длительность команды для платы.
/// </summary>
public static int CyclesToCommandSeconds(LightMode mode, float cycles)
{
return Mathf.RoundToInt(GetCycleSeconds(mode) * Mathf.Max(0f, cycles));
}
}
}