Danro-Jump/Assets/Scripts/Runtime/Prizes/PrizeFlowService.cs
Danil Iarosh d39d160d92 Implement physical prize dispensing, service stats, and QR screen timeout
- Добавлен асинхронный процесс аппаратной выдачи физических призов (хоппер и витрина) в GameplayHudController.
- Реализована блокировка выдачи по 10-секундному таймауту датчика хоппера с гарантированной отправкой команды отключения двигателя '300'.
- Реализован автоматический таймаут неактивности на экране QR-кода с последующим переходом в главное меню.
- Расширен сервис статистики PrizeSessionStateService новыми долгосрочными счетчиками (сыгранные игры, очки, монеты, сбои связи COM, физ. выдачи и ошибки).
- Обновлен построитель сводки статистики в меню настроек для отображения новых счетчиков и списка последних 5 сессий.
- Написаны EditMode тесты для проверки инкремента счетчиков и запуска выдачи призов.
2026-06-23 10:36:13 +03:00

83 lines
2.7 KiB
C#

using System;
using DanroJump.Gameplay;
using DanroJump.Settings;
namespace DanroJump.Prizes
{
/// <summary>
/// Базовый сервис призового решения. Пока использует сервисные флаги призов,
/// позже сюда подключатся таблицы уровней, QR и аппаратная витрина.
/// </summary>
public sealed class PrizeFlowService : IPrizeFlowService
{
private readonly IReadOnlyServiceSettings settings;
private readonly IPrizeSessionStateService sessionState;
public PrizeFlowService(
[Zenject.InjectOptional] IReadOnlyServiceSettings settings = null,
[Zenject.InjectOptional] IPrizeSessionStateService sessionState = null)
{
this.settings = settings;
this.sessionState = sessionState;
}
public event Action<PrizeFlowResult> PrizeFlowStarted;
public PrizeFlowResult LastResult { get; private set; }
public PrizeFlowResult EvaluateCompletedSession(GameplaySession session)
{
var score = session?.Score ?? 0;
var rewardKind = ResolveRewardKind(score);
return new PrizeFlowResult(
rewardKind,
score,
session?.Coins ?? 0,
session?.MaxRunHeight ?? 0f,
session?.SessionId);
}
public PrizeFlowResult StartPrizeFlow(GameplaySession session)
{
if (session != null && sessionState != null)
{
sessionState.RecordGameplaySession(session.Score, session.Coins);
}
LastResult = EvaluateCompletedSession(session);
if (LastResult.HasPrize && sessionState != null &&
!sessionState.TryBeginSession(LastResult, out _))
{
LastResult = default;
return LastResult;
}
PrizeFlowStarted?.Invoke(LastResult);
return LastResult;
}
private PrizeRewardKind ResolveRewardKind(int score)
{
if (settings == null)
{
return PrizeRewardKind.None;
}
var levels = PrizeLevelTable.FromJson(settings.GetString(ServiceSettingsKeys.PrizeLevels));
if (levels.Count > 0)
{
return levels.ResolveRewardKind(score);
}
if (settings.GetBool(ServiceSettingsKeys.GiveBigPrize))
{
return PrizeRewardKind.Big;
}
return settings.GetBool(ServiceSettingsKeys.GiveSmallPrize)
? PrizeRewardKind.Small
: PrizeRewardKind.None;
}
}
}