Add new metadata files and update input handling for improved COM communication
Some checks failed
Gitea Actions Demo / Explore-Gitea-Actions (push) Has been cancelled

This commit is contained in:
Данил Ярош 2026-01-20 09:24:21 +03:00
parent 698e02d2c6
commit 37e29ce3ab
11 changed files with 45358 additions and 141 deletions

View File

@ -322,6 +322,9 @@ MonoBehaviour:
highQualityFiltering:
m_OverrideState: 1
m_Value: 0
filter:
m_OverrideState: 1
m_Value: 0
downscale:
m_OverrideState: 1
m_Value: 0

View File

@ -175,10 +175,6 @@ MonoBehaviour:
actionBindings: []
pinBindings:
- pinIndex: 0
target: 1
button: 0
dpadDirection: 0
- pinIndex: 3
target: 1
button: 2
dpadDirection: 2
@ -186,19 +182,23 @@ MonoBehaviour:
target: 1
button: 3
dpadDirection: 3
- pinIndex: 2
- pinIndex: 4
target: 1
button: 0
dpadDirection: 0
- pinIndex: 5
target: 1
button: 1
dpadDirection: 1
- pinIndex: 4
target: 0
button: 11
dpadDirection: 0
- pinIndex: 10
- pinIndex: 2
target: 0
button: 10
dpadDirection: 1
- pinIndex: 12
- pinIndex: 3
target: 0
button: 11
dpadDirection: 0
- pinIndex: 6
target: 0
button: 4
dpadDirection: 1

View File

@ -4874,7 +4874,6 @@ GameObject:
- component: {fileID: 2082762286}
- component: {fileID: 2082762288}
- component: {fileID: 2082762287}
- component: {fileID: 2082762289}
m_Layer: 5
m_Name: Banner
m_TagString: Untagged
@ -4941,21 +4940,6 @@ CanvasRenderer:
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 2082762285}
m_CullTransparentMesh: 1
--- !u!114 &2082762289
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 2082762285}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID: 11500000, guid: c815924369a0a64458e3c85a564de8b8, type: 3}
m_Name:
m_EditorClassIdentifier: Assembly-CSharp::RR.Common.UI.ModalFocusTrap
modalRoot: {fileID: 2082762285}
firstSelected: {fileID: 1065887711}
enforce: 1
--- !u!1660057539 &9223372036854775807
SceneRoots:
m_ObjectHideFlags: 0

View File

@ -1486,7 +1486,7 @@ GameObject:
m_Icon: {fileID: 0}
m_NavMeshLayer: 0
m_StaticEditorFlags: 0
m_IsActive: 1
m_IsActive: 0
--- !u!224 &254276106
RectTransform:
m_ObjectHideFlags: 0
@ -1502,10 +1502,10 @@ RectTransform:
- {fileID: 112784686}
m_Father: {fileID: 1042850270}
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_AnchorMin: {x: 0, y: 0}
m_AnchorMax: {x: 0, y: 0}
m_AnchoredPosition: {x: 0, y: 0}
m_SizeDelta: {x: 0, y: 0}
m_AnchorMin: {x: 0, y: 1}
m_AnchorMax: {x: 0, y: 1}
m_AnchoredPosition: {x: 50, y: -162.5}
m_SizeDelta: {x: 400, y: 175}
m_Pivot: {x: 0.5, y: 0.5}
--- !u!114 &254276107
MonoBehaviour:
@ -1807,7 +1807,7 @@ MonoBehaviour:
m_HandleRect: {fileID: 434895585}
m_Direction: 2
m_Value: 0
m_Size: 1
m_Size: 0.9858968
m_NumberOfSteps: 0
m_OnValueChanged:
m_PersistentCalls:
@ -11914,7 +11914,7 @@ RectTransform:
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_AnchorMin: {x: 0, y: 1}
m_AnchorMax: {x: 1, y: 1}
m_AnchoredPosition: {x: 0, y: 0.0009278054}
m_AnchoredPosition: {x: 0, y: -0.000037980128}
m_SizeDelta: {x: 0, y: 300}
m_Pivot: {x: 0, y: 1}
--- !u!114 &1792218764

View File

@ -236,6 +236,72 @@ namespace RR.Common.Controls
TryAddActionBinding(PlayerAction.action, BindingTarget.Button, GamepadButton.South, DpadDirection.Up);
}
/// <summary>
/// Синхронизирует pinBindings с ButtonPinMapping.
/// Вызывать из контекстного меню в инспекторе.
/// </summary>
[ContextMenu("Синхронизировать pinBindings с ButtonPinMapping")]
private void SyncPinBindingsWithButtonPinMapping()
{
pinBindings.Clear();
// Left
pinBindings.Add(new PinBinding
{
pinIndex = (int)ButtonPinMapping.left1,
target = BindingTarget.Dpad,
button = GamepadButton.DpadLeft,
dpadDirection = DpadDirection.Left
});
// Right
pinBindings.Add(new PinBinding
{
pinIndex = (int)ButtonPinMapping.right1,
target = BindingTarget.Dpad,
button = GamepadButton.DpadRight,
dpadDirection = DpadDirection.Right
});
// Up
pinBindings.Add(new PinBinding
{
pinIndex = (int)ButtonPinMapping.up1,
target = BindingTarget.Dpad,
button = GamepadButton.DpadUp,
dpadDirection = DpadDirection.Up
});
// Down
pinBindings.Add(new PinBinding
{
pinIndex = (int)ButtonPinMapping.down1,
target = BindingTarget.Dpad,
button = GamepadButton.DpadDown,
dpadDirection = DpadDirection.Down
});
// Action
pinBindings.Add(new PinBinding
{
pinIndex = (int)ButtonPinMapping.action1,
target = BindingTarget.Button,
button = GamepadButton.South,
dpadDirection = DpadDirection.Up
});
// Start
pinBindings.Add(new PinBinding
{
pinIndex = (int)ButtonPinMapping.startOnePlayer,
target = BindingTarget.Button,
button = GamepadButton.Start,
dpadDirection = DpadDirection.Up
});
Debug.Log($"[ComInputAdapter] pinBindings синхронизированы с ButtonPinMapping. Всего: {pinBindings.Count}");
}
private void TryAddActionBinding(
PlayerAction action,
BindingTarget target,

View File

@ -6,34 +6,36 @@
/// </summary>
public enum ButtonPinMapping
{
/// <summary>Кнопка движения вверх для первого игрока</summary>
up1 = 0,
/// <summary>Кнопка движения влево для первого игрока</summary>
left1 = 0,
/// <summary>Кнопка движения вправо для первого игрока</summary>
right1 = 1,
/// <summary>Кнопка движения вверх для первого игрока</summary>
up1 = 3,
/// <summary>Кнопка движения вниз для первого игрока</summary>
down1 = 2,
/// <summary>Кнопка движения влево для первого игрока</summary>
left1 = 3,
down1 = 5,
/// <summary>Запуск игры для одного игрока</summary>
startOnePlayer = 2,
/// <summary>Действие/огонь для первого игрока</summary>
action1 = 4,
/// <summary>Кнопка движения вверх для второго игрока</summary>
up2 = 5,
/// <summary>Кнопка движения вправо для второго игрока</summary>
right2 = 6,
/// <summary>Кнопка движения вниз для второго игрока</summary>
down2 = 7,
/// <summary>Кнопка движения влево для второго игрока</summary>
left2 = 8,
/// <summary>Действие/огонь для второго игрока</summary>
action2 = 9,
/// <summary>Запуск игры для одного игрока</summary>
startOnePlayer = 10,
/// <summary>Запуск игры для двух игроков</summary>
startTwoPlayers = 11,
/// <summary>Секретная/служебная кнопка для захода в настройки</summary>
secret = 12,
secret = 6,
// НЕИСПОЛЬЗУЕМЫЕ ПИНЫ
/// <summary>Кнопка движения влево для второго игрока</summary>
left2 = 7,
/// <summary>Кнопка движения вправо для второго игрока</summary>
right2 = 8,
/// <summary>Кнопка движения вверх для второго игрока</summary>
up2 = 10,
/// <summary>Кнопка движения вниз для второго игрока</summary>
down2 = 12,
/// <summary>Запуск игры для двух игроков</summary>
startTwoPlayers = 9,
/// <summary>Действие/огонь для второго игрока</summary>
action2 = 11,
/// <summary>Дополнительная/резервная кнопка</summary>
extra = 13,

View File

@ -7,9 +7,9 @@ namespace RR.Common.Controls
public class COMInput : InputSource
{
//Количество = цифровые + 2 датчика.
//На момент написания количество цифровых входов 7*N.
//На момент написания количество цифровых входов соответствует разрядности платы
//Настроить количество пинов под свою настройку платы
private const int PIN_COUNT = 16;
private const int PIN_COUNT = 26;
private const char POSITIVE = '0';
private const char NEGATIVE = '1';
@ -204,7 +204,11 @@ namespace RR.Common.Controls
{
// Будем принимать в нативном формате by Pasha. 0 - нажато 1 - не нажато (чтобы преобразовывать циклом)
// В параметрприходит строка вида "1111011111011111"
for (int i = 0; i < input.Length; i++)
// Ограничиваем количество обрабатываемых символов размером массива
int maxIndex = Math.Min(input.Length, PIN_COUNT);
for (int i = 0; i < maxIndex; i++)
{
// Получаем новое состояние пина
bool newState = input[i] == POSITIVE;
@ -227,7 +231,10 @@ namespace RR.Common.Controls
buttonState[i] = newState;
}
if (input[^1] == POSITIVE) PlayerPrefs.SetInt("PrizeGivenBuffer", 1); //пишем в буфер чтобы между кадрами и порядком вызова не проебать
// Проверяем последний пин только если он в пределах массива
if (input.Length > 0 && input.Length <= PIN_COUNT && input[^1] == POSITIVE)
PlayerPrefs.SetInt("PrizeGivenBuffer", 1); //пишем в буфер чтобы между кадрами и порядком вызова не проебать
// DebugWindow.Message("Инпуты: " + string.Join("", buttonState));//можно вырезать
}

View File

@ -1,5 +1,7 @@
using System.Collections;
using System;
using System.Text;
using System.Threading;
using System.Threading.Tasks;
using RR.Game2D.Core.Managers;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
@ -21,33 +23,48 @@ namespace RR.Common.Controls
public static UnityEvent<int> OnCreditAdded;
public static UnityEvent<int> OnCreditRemoved;
public static UnityEvent<string> OnInputReceived;
public static Action OnInitialize;
#region Приватные поля
private const string REQUEST_INPUT = "91";
private const string DEFAULT_INPUT = "INPUT1111111111111111";
private const string LIGHTSIGNAL_PREFIX = "80";
private static int h; // идентификатор хэндла
private static byte[] buf = new byte[1024]; // Байт-буфер куда будут приходить данные с порта
private static readonly object bufferLock = new object(); // Блокировка для синхронизации доступа к COM-порту
private static int CreditsCount;
private bool boardEncrypted = false;
// private string inputString = DEFAULT_INPUT;
// Асинхронная работа
private CancellationTokenSource pollCancellationTokenSource;
private int inputToggle; // Флаг для Проверки получения INPUT от платы
// Очередь для обработки COIN в главном потоке
private static readonly System.Collections.Concurrent.ConcurrentQueue<int> coinQueue = new System.Collections.Concurrent.ConcurrentQueue<int>();
// Защита от спама COIN: отслеживание времени последней монеты
private static long lastCoinTime; // в миллисекундах
private const long COIN_DEBOUNCE_MS = 250; // Минимальный интервал между монетами (250ms)
// StringBuilder для эффективного формирования строки INPUT без лишних аллокаций
private static readonly StringBuilder inputBuilder = new StringBuilder(32);
// Кэш последнего состояния INPUT
// ВАЖНО: 0 = кнопка нажата, 1 = кнопка отпущена, поэтому по умолчанию все единицы
private static string lastInputBits = "11111111111111111111111111"; // 26 бит по умолчанию
#endregion
//===========================start: PUBLIC API===========================//
/// <summary>
/// Инициализирует систему работы с COM-портом.
/// Открывает соединение, настраивает события и запускает периодические запросы состояния.
/// Открывает соединение, настраивает события и запускает асинхронные запросы состояния.
/// </summary>
/// <remarks>
/// Обязателен к вызову при старте приложения. Выполняет:
/// - Создание UnityEvent'ов для уведомлений
/// - Загрузку количества кредитов из PlayerPrefs
/// - Открытие COM-порта
/// - Запуск периодического опроса пинов (если включена проверка призов)
/// - Запуск асинхронного опроса пинов (если включена проверка призов)
/// </remarks>
public void Initialize()
{
@ -60,7 +77,19 @@ namespace RR.Common.Controls
if (!saveMoneyBetweenSessions) PlayerPrefs.SetInt("CoinsCount", 0);
CreditsCount = PlayerPrefs.GetInt("CoinsCount", 0);
StartCoroutine(SetupBoard());
initPort();
// Запускаем асинхронный опрос порта
pollCancellationTokenSource = new CancellationTokenSource();
StartAsyncPolling();
// Запускаем keep-alive механизм если включен
if (keepAlive || enablePrizeChecking)
{
StartKeepAliveProcess();
}
OnInitialize?.Invoke();
}
/// <summary>
@ -76,6 +105,9 @@ namespace RR.Common.Controls
CreditsCount++;
PlayerPrefs.SetInt("CoinsCount", CreditsCount);
OnCreditAdded?.Invoke(CreditsCount);
// PlayerPrefs.SetInt(PrizeSystem.key_starts, PlayerPrefs.GetInt(PrizeSystem.key_starts) + 1);
// PlayerPrefs.SetInt(PrizeSystem.key_startsNul, PlayerPrefs.GetInt(PrizeSystem.key_startsNul) + 1);
}
/// <summary>
@ -85,19 +117,22 @@ namespace RR.Common.Controls
/// <remarks>
/// Используется для отправки пользовательских команд на плату.
/// Команда должна быть в формате, ожидаемом прошивкой платы.
/// В случае ошибки отправки выводит предупреждение в DebugWindow.
/// </remarks>
public static void Send(string message)
{
try
{
int w = ComNativeWrapper.Serial_WriteStringUTF8(h, message, 1); //w-количество записаных символов в порт. можно обработать
//GameManager.Logger.Log("Wrote: " + w);
if (h <= 0)
{
GameManager.Logger.Log("ComWrapper: Попытка отправки при закрытом порте");
return;
}
ComNativeWrapper.Serial_WriteStringUTF8(h, message, 1);
}
catch
catch (Exception e)
{
// DebugWindow.Message("Ошибка отправки строкового сигнала.");
GameManager.Logger.Log($"Ошибка отправки сигнала: {e.Message}");
}
}
@ -185,52 +220,151 @@ namespace RR.Common.Controls
return false;
}
/// <summary>
/// Получаем текущий баланс кредитов
/// </summary>
public static int GetCredits() => CreditsCount;
//===========================end: PUBLIC API===========================//
private void Update() => pollPort();
private void OnDisable() => ClosePort();
private void OnApplicationQuit() => ClosePort();
private IEnumerator KeepPortAliveProcess()
private void Update()
{
OnInputReceived?.AddListener(InputReceivedCather);
GameManager.Logger.Log("Подключаю проверку порта.");
while (true)
// Обрабатываем COIN из очереди в главном потоке
int coinsProcessed = 0;
while (coinQueue.TryDequeue(out _))
{
requestInputs();
yield return new WaitForSeconds(5f);
AddCredit();
coinsProcessed++;
}
if (coinsProcessed > 0)
{
GameManager.Logger.Log($"Обработано монет: {coinsProcessed}");
}
}
private void OnDisable()
{
StopAsyncPolling();
ClosePort();
}
private void OnApplicationQuit()
{
StopAsyncPolling();
ClosePort();
}
//нет инпута
if (GetInputToggle() == 0)
private void StopAsyncPolling()
{
pollCancellationTokenSource?.Cancel();
pollCancellationTokenSource?.Dispose();
pollCancellationTokenSource = null;
}
private async void StartAsyncPolling()
{
try
{
GameManager.Logger.Log("Запуск асинхронного опроса порта");
while (pollCancellationTokenSource != null &&
!pollCancellationTokenSource.Token.IsCancellationRequested)
{
GameManager.Logger.Log("Плата отвалилась. Запускаю переподключение.");
initPort();
await Task.Delay(10, pollCancellationTokenSource.Token); // Опрос каждые 10ms
string comInput = await ReadBufferLineAsync(pollCancellationTokenSource.Token);
if (!string.IsNullOrEmpty(comInput))
{
ProcessComInputImmediate(comInput);
}
}
//есть инпут
else
{
ToggleInputReceived(0);
}
yield return new WaitForSeconds(5);
}
catch (OperationCanceledException)
{
GameManager.Logger.Log("Асинхронный опрос порта остановлен");
}
catch (Exception e)
{
GameManager.Logger.Log($"Ошибка асинхронного опроса: {e.Message}");
}
}
private static void ToggleInputReceived(int value) => PlayerPrefs.SetInt("inputToggle", value);
private static int GetInputToggle() => PlayerPrefs.GetInt("inputToggle", 0);
private static void InputReceivedCather(string input)
private void ProcessComInputImmediate(string comInput)
{
if (!string.IsNullOrEmpty(input))
GameManager.Logger.Log("COM: " + comInput);
// INPUT обработка
if (comInput.StartsWith("INPUT"))
{
//пришел инпут
ToggleInputReceived(1);
inputToggle = 1; // Обновляем флаг для keep-alive
// Проверяем, что после "INPUT" есть данные
if (comInput.Length <= 5)
{
GameManager.Logger.Log("INPUT получен, но без данных");
return;
}
string rawData = comInput.Substring(5);
// Пр<D09F><D180>веряем, что rawData не пустой
if (string.IsNullOrWhiteSpace(rawData))
{
GameManager.Logger.Log("INPUT получен с пустым значением");
return;
}
// Конвертируем десятичное число в двоичную строку
string binaryValue = DecimalToBinary(rawData);
// Обновляем кэш последнего состояния
lastInputBits = binaryValue;
GameManager.Logger.Log($"Decimal: {rawData} → Binary: {binaryValue}");
OnInputReceived?.Invoke(binaryValue);
}
}
/// <summary>
/// Преобразует строку с десятичным числом в двоичное представление.
/// Младшие биты слева, старшие справа (перевёрнутый порядок для соответствия индексам пинов).
/// </summary>
/// <param name="decimalString">Строка с десятичным числом</param>
/// <returns>Строка с двоичным представлением</returns>
private static string DecimalToBinary(string decimalString)
{
try
{
if (long.TryParse(decimalString, out long decimalValue))
{
// Стандартное преобразование: старшие биты слева
string binary = Convert.ToString(decimalValue, 2);
// Переворачиваем строку: младшие биты слева, старшие справа
char[] chars = binary.ToCharArray();
Array.Reverse(chars);
return new string(chars);
}
GameManager.Logger.Log($"Не удалось распарсить значение INPUT: {decimalString}");
return "11111111111111111111111111"; // 26 единиц по умолчанию
}
catch (Exception e)
{
GameManager.Logger.Log($"Ошибка преобразования в двоичную систему: {e.Message}");
return "11111111111111111111111111"; // 26 единиц по умолчанию
}
}
/// <summary>
/// Получает пос<D0BE><D181>еднее кэшированное состояние INPUT.
/// Полезно когда нужно узнать состояние кнопок без ожидания нового события.
/// </summary>
/// <returns>Строка с двоичным представлением состояния кнопок</returns>
public static string GetLastInputState() => lastInputBits;
#region Приватные методы
//Ну тут по дебаг логам все должно быть понятно
@ -264,6 +398,51 @@ namespace RR.Common.Controls
{
GameManager.Logger.Log("ComWrapper", $"Открыл порт: {port}");
}
// Очищаем буфер порта от старых данных
GameManager.Logger.Log("Очистка буфера порта от старых данных...");
FlushPortBuffer();
// Инициализируем lastCoinTime текущим временем чтобы не обработать старые COIN
lastCoinTime = DateTimeOffset.UtcNow.ToUnixTimeMilliseconds();
GameManager.Logger.Log($"Порт инициализирован, debounce активирован");
}
/// <summary>
/// Очищает буфер порта от накопившихся старых данных
/// </summary>
private static void FlushPortBuffer()
{
lock (bufferLock)
{
try
{
// Проверяем валидность handle
if (h <= 0)
{
return;
}
// Используем локальный буфер
byte[] localBuf = new byte[1024];
int flushedCount = 0;
// Читаем все накопившиеся данные из порта
int read;
while ((read = ComNativeWrapper.Serial_ReadLineUTF8_bytes(h, localBuf, localBuf.Length)) > 0)
{
flushedCount++;
if (flushedCount > 100) break; // Защита от бесконечного цикла
}
GameManager.Logger.Log($"Очищено: {flushedCount} сообщений");
}
catch (Exception e)
{
GameManager.Logger.Log($"FlushPortBuffer exception: {e.Message}");
}
}
}
private static void ClosePort()
@ -277,52 +456,151 @@ namespace RR.Common.Controls
}
//Тут чтение, не трогаем(опционально)
//Чтение с порта
private static string ReadBufferLine()
{
lock (bufferLock)
{
try
{
// Проверяем валидность handle перед вызовом нативной функции
if (h <= 0)
{
return "";
}
// Используем локальный буфер для полной изоляции
byte[] localBuf = new byte[1024];
int read = ComNativeWrapper.Serial_ReadLineUTF8_bytes(h, localBuf, localBuf.Length);
// Проверяем валидность значения read ПЕРЕД использованием
if (read <= 0)
{
if (read < 0)
{
GameManager.Logger.Log("ComWrapper", $"ReadLine err={read} :: {ComNativeWrapper.GetLastError()}");
}
return "";
}
// Защита от выхода за границы массива
if (read > localBuf.Length)
{
GameManager.Logger.Log($"ReadBufferLine: read ({read}) превышает размер буфера ({localBuf.Length}), обрезаем");
read = localBuf.Length;
}
string s = Encoding.UTF8.GetString(localBuf, 0, read);
// Обрабатываем COIN сразу, но добавляем в очередь для обработки в главном потоке
if (s == "COIN")
{
long currentTime = DateTimeOffset.UtcNow.ToUnixTimeMilliseconds();
long timeSinceLastCoin = currentTime - lastCoinTime;
// Проверяем debounce: если прошло меньше 250ms - это спам от той же монеты
if (timeSinceLastCoin < COIN_DEBOUNCE_MS)
{
GameManager.Logger.Log($"COIN проигнорирован (спам через {timeSinceLastCoin}ms < 250ms)");
// НЕ отправляем подтверждение для спама!
}
else
{
// Это РЕАЛЬНАЯ новая монета - обрабатываем
lastCoinTime = currentTime;
int read = ComNativeWrapper.Serial_ReadLineUTF8_bytes(h, buf, buf.Length);
if (read > 0)
{
string s = Encoding.UTF8.GetString(buf, 0, read);
//GameManager.Logger.Log($"ReadLine len={read} data=[{s}]");
return s;
// Отправляем подтверждение
int confirmSent = ComNativeWrapper.Serial_WriteStringUTF8(h, "10", 1);
GameManager.Logger.Log($"COIN принят → Подтверждение '10' отправлено (bytes: {confirmSent})");
// Добавляем в очередь для обработки в главном потоке
coinQueue.Enqueue(1);
}
return "";
}
return s;
}
catch (Exception e)
{
GameManager.Logger.Log($"ReadBufferLine exception: {e.Message}");
return "";
}
}
else if (read < 0)
{
GameManager.Logger.Log("ComWrapper", $"ReadLine err={read} :: {ComNativeWrapper.GetLastError()}");
}
return "";
}
/// <summary>
/// Асинхронное чтение с порта. Выполняется в фоновом потоке.
/// </summary>
private static async Task<string> ReadBufferLineAsync(CancellationToken cancellationToken = default)
{
try
{
return await Task.Run(() =>
{
if (cancellationToken.IsCancellationRequested)
return string.Empty;
return ReadBufferLine();
}, cancellationToken);
}
catch (OperationCanceledException)
{
return string.Empty;
}
catch (Exception e)
{
GameManager.Logger.Log($"Ошибка асинхронного чтения порта: {e.Message}");
return string.Empty;
}
}
//просим прислать состояние цифровых входов. Приходит что то вроде "INPUT111111101"
private static void requestInputs() => Send(REQUEST_INPUT);
private static void pollPort()
/// <summary>
/// Асинхронный keep-alive процесс для проверки соединения с платой
/// </summary>
private async void StartKeepAliveProcess()
{
//Тут все просто, читаем что нам приходит с порта и сравниваем.
string comInput = ReadBufferLine();
if (comInput != "")
try
{
// GameManager.Logger.Log("ComWrapper", "COM: " + comInput);
if (comInput == "COIN") AddCredit();
if (comInput.StartsWith("INPUT")) OnInputReceived?.Invoke(comInput.Substring(5)); //инвокаю сразу без префикса "INPUT"
GameManager.Logger.Log("Запуск асинхронной проверки соединения");
while (pollCancellationTokenSource != null &&
!pollCancellationTokenSource.Token.IsCancellationRequested)
{
await Task.Delay(2000, pollCancellationTokenSource.Token); // Ждем 2 секунды
// Запрашиваем INPUT
requestInputs();
inputToggle = 0;
await Task.Delay(1000, pollCancellationTokenSource.Token); // Ждем ответа 1 секунду
// Проверяем, пришел ли ответ
if (inputToggle == 0)
{
GameManager.Logger.Log("Плата не отвечает! Попытка переподключения...");
await Task.Run(() =>
{
ClosePort();
initPort();
}, pollCancellationTokenSource.Token);
}
await Task.Delay(7000, pollCancellationTokenSource.Token); // Итого ~10 секунд между проверками
}
}
catch (OperationCanceledException)
{
GameManager.Logger.Log("Асинхронная проверка соединения остановлена");
}
catch (Exception e)
{
GameManager.Logger.Log($"Ошибка проверки соединения: {e.Message}");
}
}
private IEnumerator SetupBoard()
{
initPort();
requestInputs();
//проверяем вдруг не зашифрованная версия
//Каждые 5 сек запрашиваем инпуты у платы. Надо потому что при заходе в игру с пинов еще не пришла инфа
if (keepAlive) StartCoroutine(KeepPortAliveProcess());
yield return null;
}
#endregion
@ -342,4 +620,5 @@ namespace RR.Common.Controls
Sam,
Mistress
}
}
}

8
Assets/_Recovery.meta Normal file
View File

@ -0,0 +1,8 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 3c1afb5231ad35646a78a949f3a90ca7
folderAsset: yes
DefaultImporter:
externalObjects: {}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:

44861
Assets/_Recovery/0.unity Normal file

File diff suppressed because it is too large Load Diff

View File

@ -0,0 +1,7 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 92bdad2e73fe34a4eab7de385fd6c412
DefaultImporter:
externalObjects: {}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant: