6 Commits
| Author | SHA1 | Message | Date | |
|---|---|---|---|---|
| 78d7679e2b |
feat(prizes, ui): complete Mar 24-Apr 2 sprint ahead of schedule
Some checks failed
Gitea Actions Demo / Explore-Gitea-Actions (push) Has been cancelled
- завершен спринт 24 марта - 2 апреля с опережением плана и закрытием задач раньше срока - расширена и стабилизирована система призов: добавлены и доработаны QR-tier конфиги, новые типы и модели данных, сохранение `qrCodes` в `prizes.json`, fallback-логика и синхронизация через `PrizeSystemManager`, `PrizeDatabase` и `LevelPrizeConfig` - переработан flow настройки QR-призов: добавлены `QRCodeSettingsModal` и связанный UI-код, разнесены короткий текст приза и полный текст сообщения, добавлены шаблоны форматирования, корректная подстановка текста в QR и в UI-модалках, а также сохранение конфигурации между запусками - доработан flow суперприза и текстовых настроек: добавлены fallback-правила показа, корректная обработка пустых строк и строк из одних пробелов, обновлены binders и показ текста в меню - реализована и обновлена отдельная настройка витрины: добавлена `PrizeStandSettingsModal`, обновлена навигация строк, логика выбора ячейки и порогов очков, циклический выбор ячеек, ускорение изменения значений и исправления для keyboard/gamepad UX - доработана игровая модалка витрины `PrizeStandModal`: добавлен вывод очков игрока, форматируемый текст счета, улучшено отображение ячеек и связанная логика выбора приза - исправлен подсчет очков и интеграция с prize flow: `ScoreSystem` переведен на событийное обновление текущего счета, добавлены `CurrentScore`, `CurrentScoreChanged` и корректный display score, витрина и связанные UI-элементы теперь получают актуальные очки, а не нулевые или несвоевременные preview-значения - переработаны модальные окна и навигация UI: улучшены `Modal`, `ModalManager`, `UIRowPointer`, `RulesModal`, `QRCodeModal`, `PrizeStandModal`, `LevelPrizeSettingsModal` и др., чтобы фокус, указатель и submit работали консистентно без мыши - обновлен win/prize UI: доработаны `WinBannerController`, `GameEndUIController`, `MainMenu`, `QRCodeUIController`, `TopPanelTextController` и настройки UI, улучшены тексты баннеров, отображение призов и итогового счета - обновлены сцены и ассеты под новый flow: `MainMenu`, `Level UI`, prefab'ы строк настроек и кнопок, глобальные префабы, шрифты TMP, иконки, recovery-данные и ресурсы UI - добавлены вспомогательные UI-компоненты и служебные скрипты: `ButtonTextFocusColor`, `SelectableDescriptionTarget`, `QRTier` и другие изменения, поддерживающие новый конфигурируемый prize UI |
|||
| c1d8cb89c9 |
feat: add UI animator, game price display, improve lighting reliability
Some checks failed
Gitea Actions Demo / Explore-Gitea-Actions (push) Has been cancelled
Добавлены новые UI-компоненты и исправлена надёжность подсветки - Добавлен UIElementAnimator — универсальный аниматор UI-элементов (покачивание, движение вверх-вниз, пульсация масштаба) - Добавлен GamePriceDisplay — отображение стоимости игры из настроек (payment.startGameCost, payment.currency) - Добавлен метод StartIdleEffects() в GameManager для гарантированного запуска мигания шапки и последовательности эффектов - Исправлена подсветка, не включавшаяся при переходе в главное меню: OnSceneLoaded теперь вызывает StartIdleEffects() - Исправлено восстановление подсветки при переподключении платы: ComSystemManager использует StartIdleEffects() для MainMenu - Добавлены LightController.IsHatOn и ResendHatState() для корректного отслеживания состояния шапки - Исправлено зависание спецэффектов при мигании шапки: LightSequence теперь переотправляет команду эффекта каждые 2 сек - Убраны дублирующиеся вызовы Blink/SetLight из LoadScene (теперь обрабатывается в OnSceneLoaded) - Обновлена сцена MainMenu, ассеты шрифтов, удалён старый префаб Coin |
|||
| 820179aa7d |
fix: don't kill running light sequence on first device authorization
Some checks failed
Gitea Actions Demo / Explore-Gitea-Actions (push) Has been cancelled
- ComSystemManager: при авторизации дефолтного устройства больше не вызывается StopSequence() если последовательность уже играет. Это исправляет баг, при котором спецэффекты подсветки, запущенные GameManager-ом до завершения handshake, уничтожались и заменялись мигалкой шляпы. - Логика авторизации разделена на три ветки: • приостановленные эффекты → ResumeAll() или сброс (если другая плата); • ничего не играет → Blink(); • последовательность уже играет → не трогаем. - Обновлены шрифтовые ассеты TextMesh Pro (Roboto-Bold SDF, LiberationSans SDF Fallback). |
|||
| 79b66b2d17 |
feat: add controller disconnect/reconnect handling, MAC identification, lighting pause/resume system
Some checks failed
Gitea Actions Demo / Explore-Gitea-Actions (push) Has been cancelled
- Рефакторинг системы подсветки: вместо длительности в секундах теперь используется количество циклов (float). Добавлена таблица длительности циклов эффектов `LightCycleDurations` для пересчёта циклов в секунды. Префикс команд подсветки изменён с `85` на `86`. - `LightSequence`: добавлены `Pause()` / `Resume()` с запоминанием текущего шага последовательности; возобновление продолжает с сохранённой позиции. - `LightController`: добавлены `PauseAll()` / `ResumeAll()` для приостановки и восстановления подсветки и мигания шляпы при отключении/переподключении платы. Свойства `IsSequencePaused`, `IsBlinkPaused`. - `ComDeviceClient`: после успешной авторизации отправляются команды `890003` и `8600`. Добавлен запрос MAC-адреса через команду `06` (ответ — 12 hex-символов без префикса). Новое событие `ConnectionLost` при начале KeepAlive-реконнекта. - `ComHub`: очередь `_disconnectedQueue` с типом `DeviceDisconnectMessage` (DeviceId + Role + Mac) — сохраняет идентификатор устройства до его удаления из словаря. Подписка на `ConnectionLost`. Добавлен `GetDeviceMac()`. - `ComSystemManager`: при инициализации, если плата не обнаружена, подсветка сразу ставится на паузу. При отвале дефолтного устройства — `PauseAll()`, при переподключении — сравнение по MAC и роли через `IsSameDevice()`: та же плата → `ResumeAll()`, другая → `Blink()` с нуля. Добавлены событие `OnDeviceDisconnected` и метод `GetDeviceMac()`. - `COMInput`: при событии `OnDeviceDisconnected` сбрасываются все состояния кнопок через `ResetAllButtons()`, генерируя `buttonUp` для зажатых кнопок. Устраняет баг залипания управления после переподключения платы. - `GameManager`: расширена последовательность световых эффектов в меню (добавлены `DiagonalWave3`, `WaveUp`, `OrangeWave`); вызовы `SetLight` для game over/won переведены на float-циклы. - Обновлены `ARCHITECTURE.md` и `README.md`: переписана документация на актуальную структуру проекта и текущие возможности игры. |
|||
| 2963e342c2 |
refactor: improve COM flow and light timing
Some checks failed
Gitea Actions Demo / Explore-Gitea-Actions (push) Has been cancelled
Архитектура COM и роли - ComMultiManager переименован в ComHub и переведен на фабричный паттерн обработчиков по ROLE. - Добавлен единый контракт обработчиков COM-контроллеров: - IComControllerHandler - DefaultComControllerHandler - Ответственность за оркестрацию перенесена в ComSystemManager, чтобы инициализация COM и жизненный цикл контроллеров управлялись централизованно. - ComWrapper сохранен как слой совместимости на время миграции логики в новую схему. - PrizeStandController отрефакторен под новый role-handler pipeline вместо старой прямой привязки. - Добавлен удобный доступ к PrizeStandController из менеджера системы там, где это требуется игровому коду. Handshake/авторизация платы (ComDeviceClient) - Авторизация платы переработана в строгую поэтапную последовательность: 1) ПК отправляет 07 2) ожидает CHAL 3) отправляет 08 в ответ на CHAL 4) ожидает RAES - Парсер стадий теперь принимает только ожидаемые токены на каждой стадии: - WaitingChal -> только CHAL - WaitingRaes -> только RAES - Любой посторонний вывод из serial во время handshake игнорируется (без немедленного падения), что устраняет ложные ошибки на нерелевантных COM-устройствах. - Если ожидаемый ответ после 07 не приходит, порт быстро пропускается как нерелевантный, без эскалации в критическую ошибку. - Для случаев с неподходящими/сторонними устройствами уровень логирования снижен с ошибок до предупреждений там, где это уместно. - Добавлена подробная диагностика авторизации (переходы стадий, принятые значимые кадры, контекст таймаутов) для упрощения отладки. Тестовая утилита handshake - Добавлен Assets/Temp/Handshake_Test.cs как изолированный диагностический скрипт. - Включены очень подробные логи по каждому шагу handshake и по каждому решению парсера. - Позволяет отдельно гонять тестовый сценарий и сравнивать поведение платы, не ломая production-поток. Стабильность COM и поведение reconnect - Подправлена логика keep-alive, чтобы исключить агрессивные реконнекты. - Reconnect теперь срабатывает только после нескольких последовательных пропусков INPUT-ответа, что снижает случайные обрывы COM и прерывания подсветки. Поведение подсветки во время выполнения - Циклы подсветки сделаны независимыми от Time.timeScale: - LightController: WaitForSeconds -> WaitForSecondsRealtime - LightSequence: WaitForSeconds -> WaitForSecondsRealtime - Это устраняет случайные паузы/замедления световых циклов при изменении игрового времени (пауза, slow-mo, временные изменения scale). Итоговый эффект - COM-стек стал расширяемым по ролям и проще в сопровождении. - Handshake стал детерминированным, устойчивым к serial-шуму и безопасным при работе со сторонними устройствами. - Циклы подсветки стабилизированы для длительных сессий и больше не зависят от масштабирования игрового времени. |
|||
| 32cfa79578 |
refactor: Refactor work with COM to ComSystemManager
- Добавлен ComSystemManager как новый публичный компонент COM-системы для поэтапной замены ComWrapper - Реализовано получение роли контроллера только после успешного handshake в ComDeviceClient - Добавлено публичное поле ControllerRole в ComDeviceClient - Добавлен запрос роли по команде 97 и разбор ответа формата ROLE : <value> (с пробелами) - В ComMultiManager добавлена логика выбора DefaultDeviceId по роли main_controller - Добавлен доступ к роли устройства через GetDeviceRole(deviceId) в менеджере и фасаде - В ComWrapper добавлены настройки роли: roleRequestCommand, roleResponsePrefix, roleRequestTimeoutMs, mainControllerRole - Дефолтная команда запроса роли изменена на 97 - Выполнена кодовая миграция зависимостей с ComWrapper на ComSystemManager в GameManager, GlobalsManager, PaymentManager, BalanceManager, InactivityManager, COMInput, LightController, PrizeSystem - В GlobalsManager исправлена инициализация ссылки после AddComponent<ComSystemManager>(), чтобы исключить NullReference |