using RR.Game2D.Core.Managers; using UnityEngine; namespace RR.Common.Controls { /// /// Статический фасад для унифицированного доступа к системе ввода. /// Предоставляет глобальный интерфейс для работы с управлением независимо от выбранного источника. /// /// /// Этот класс является точкой входа для всей игровой логики, работающей с вводом. /// Автоматически инициализирует выбранный источник управления (клавиатура или COM-порт) /// и предоставляет статические методы для удобного доступа из любого места кода. /// /// Использование: /// 1. Настройте тип ввода в инспекторе /// 2. Вызовите Initialize() при старте игры /// 3. Используйте статические методы для проверки ввода /// public class In : MonoBehaviour { [Header("Выбор источника управления")] [SerializeField] private InputSourceType inputType; private static InputSource source; /// /// Инициализирует систему ввода на основе выбранного типа. /// Должен быть вызван один раз при запуске приложения. /// /// /// Создает соответствующий экземпляр InputSource: /// - KeyboardInput для тестирования на клавиатуре /// - COMinput для работы с периферийной платой /// public void Initialize() { source = inputType switch { InputSourceType.Keyboard => new KeyboardInput(), InputSourceType.COM => new COMInput(), // _ => throw new System.NotImplementedException() _ => null }; var success = source?.Initialize() ?? false; if (!success) GameManager.Logger.LogWarning("In.cs", "Не удалось проинициалзировать источник управления."); } // ================================================================================ // СТАТИЧЕСКИЕ МЕТОДЫ ДЛЯ РАБОТЫ С ФИЗИЧЕСКИМИ ПИНАМИ // ================================================================================ /// Проверяет состояние конкретной кнопки по её физическому пину public static bool GetButton(ButtonPinMapping button) => source.GetButton(button); /// Проверяет нажатие кнопки по пину в текущем кадре public static bool GetButtonDown(ButtonPinMapping button) => source.GetButtonDown(button); /// Проверяет отпускание кнопки по пину в текущем кадре public static bool GetButtonUp(ButtonPinMapping button) => source.GetButtonUp(button); /// Проверяет состояние кнопки по числовому индексу пина public static bool GetButton(int pinIndex) => source.GetButton(pinIndex); /// Проверяет нажатие кнопки по индексу пина в текущем кадре public static bool GetButtonDown(int pinIndex) => source.GetButtonDown(pinIndex); /// Проверяет отпускание кнопки по индексу пина в текущем кадре public static bool GetButtonUp(int pinIndex) => source.GetButtonUp(pinIndex); // ================================================================================ // СТАТИЧЕСКИЕ МЕТОДЫ ДЛЯ РАБОТЫ С АБСТРАКТНЫМИ ДЕЙСТВИЯМИ ИГРОКОВ // ================================================================================ /// Проверяет состояние действия для любого из игроков public static bool GetButtonAnyPlayer(PlayerAction button) => source.GetButtonAnyPlayer(button); /// Проверяет начало действия любым игроком в текущем кадре public static bool GetButtonDownAnyPlayer(PlayerAction button) => source.GetButtonDownAnyPlayer(button); /// Проверяет завершение действия любым игроком в текущем кадре public static bool GetButtonUpAnyPlayer(PlayerAction button) => source.GetButtonUpAnyPlayer(button); /// Проверяет состояние действия для текущего активного игрока public static bool GetButtonCurrentPlayer(PlayerAction button) => source.GetButtonCurrentPlayer(button); /// Проверяет начало действия текущим игроком в текущем кадре public static bool GetButtonDownCurrentPlayer(PlayerAction button) => source.GetButtonDownCurrentPlayer(button); /// Проверяет завершение действия текущим игроком в текущем кадре public static bool GetButtonUpCurrentPlayer(PlayerAction button) => source.GetButtonUpCurrentPlayer(button); } }