Danro/Assets/Scripts/UI/UIPointer.cs

129 lines
5.2 KiB
C#
Raw Permalink Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
namespace RR.Common.UI
{
public class UIPointer : MonoBehaviour
{
[Header("Настройки")]
[SerializeField] private GameObject pointer;
[SerializeField] private RectTransform content; // Content ScrollView, где находятся элементы
[SerializeField] private float smoothSpeed = 10f; // Скорость перемещения указателя
[SerializeField] private Vector2 offset = Vector2.zero; // Смещение указателя относительно элемента
private RectTransform pointerRect;
private void Start()
{
if (pointer != null)
{
pointerRect = pointer.GetComponent<RectTransform>();
if (pointerRect == null)
{
Debug.LogError("UIPointer: pointer не имеет RectTransform!");
}
}
else
{
Debug.LogError("UIPointer: pointer не назначен!");
}
// Если content не задан, пытаемся найти его автоматически
if (content == null)
{
content = GetComponent<RectTransform>();
}
}
private void LateUpdate()
{
if (!pointerRect || !content) return;
// Получаем текущий выбранный элемент из EventSystem
GameObject selected = EventSystem.current?.currentSelectedGameObject;
// Если ничего не выбрано, скрываем указатель
if (selected == null)
{
if (pointer.activeSelf)
pointer.SetActive(false);
return;
}
// Проверяем, что выбранный элемент находится внутри нашего content
RectTransform selectedRect = selected.GetComponent<RectTransform>();
if (!selectedRect || !selectedRect.IsChildOf(content))
{
if (pointer.activeSelf)
pointer.SetActive(false);
return;
}
// Показываем указатель, если он был скрыт
if (!pointer.activeSelf)
pointer.SetActive(true);
// Вычисляем целевую позицию
Vector2 targetPos = GetTargetPosition(selectedRect);
// Плавно перемещаем указатель
if (smoothSpeed > 0)
{
pointerRect.anchoredPosition = Vector2.Lerp(
pointerRect.anchoredPosition,
targetPos,
Time.unscaledDeltaTime * smoothSpeed
);
}
else
{
pointerRect.anchoredPosition = targetPos;
}
}
private Vector2 GetTargetPosition(RectTransform target)
{
// Получаем позицию целевого элемента относительно content
Vector2 targetAnchoredPos = target.anchoredPosition;
// Если элементы не прямые дети content, нужно пересчитать позицию
if (target.parent == content)
return new Vector2(
pointerRect.anchoredPosition.x + offset.x, // X оставляем как есть (или применяем offset)
targetAnchoredPos.y + offset.y // Y берем от целевого элемента
);
// Конвертируем мировую позицию в локальную позицию content
Vector3[] corners = new Vector3[4];
target.GetWorldCorners(corners);
Vector3 center = (corners[0] + corners[2]) * 0.5f;
RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(
content,
RectTransformUtility.WorldToScreenPoint(null, center),
null,
out Vector2 localPos
);
targetAnchoredPos = localPos;
// Применяем смещение
return new Vector2(
pointerRect.anchoredPosition.x + offset.x, // X оставляем как есть (или применяем offset)
targetAnchoredPos.y + offset.y // Y берем от целевого элемента
);
}
// Метод для ручного обновления позиции указателя (если нужно)
public void UpdatePointerPosition()
{
if (pointerRect == null || content == null) return;
GameObject selected = EventSystem.current?.currentSelectedGameObject;
if (selected == null) return;
RectTransform selectedRect = selected.GetComponent<RectTransform>();
if (selectedRect == null || !selectedRect.IsChildOf(content)) return;
pointerRect.anchoredPosition = GetTargetPosition(selectedRect);
}
}
}