Danro/Assets/Scripts/UI/BalanceDisplay.cs
Danil Iarosh e8000ffdca
Some checks failed
Gitea Actions Demo / Explore-Gitea-Actions (push) Has been cancelled
feat(vfx, ui, com): add custom vfx, polish ui and update backlight protocol
- Интегрирована система кастомных визуальных эффектов (VFX):
  - Добавлена новая утилита MvpVFXUtility и настройки MvpVFXSpawnSettings для спавна эффектов.
  - Реализован пул эффектов VFXPool с поддержкой отслеживания версий спавна, сброса оверрайдов и анимации масштаба по времени.
  - Добавлены эффекты прыжка и приземления в PlayerAnimationEvents.
  - Интегрирован эффект DeathVignetteController для плавного затемнения экрана при смерти игрока.
  - Добавлены частицы stompImpactVFX при уничтожении врагов прыжком сверху (EnemyController).
  - Реализован эффект конфетти finishVFX при успешном завершении уровня (LevelFinish).
  - Интегрированы эффекты искр при сборе монеток, кристаллов и других собираемых предметов (Collectible, EnvironmentalCollectibleBase).
- Улучшен и визуально доработан пользовательский интерфейс (UI):
  - Добавлен скрипт QRCodeTierHighlight для цветовой подсветки QR-кодов в зависимости от тира приза.
  - Реализована пульсация блока приза в баннере победы (WinBannerController).
  - Обновлено обозначение валюты в BalanceDisplay с "₽" на "руб.".
  - Добавлены новые префабы, сцены, ассеты тайлсетов и шейдеров для настройки визуального стиля.
- Обновлён протокол и инициализация подсветки COM-платы:
  - Изменен префикс команд подсветки с 85/86 на 8550, а диапазон эффектов обновлен с 40...52 на 10...22 (LightController, LightMode, LightCycleDurations).
  - Исправлена хардкод-команда сброса подсветки при инициализации в ComDeviceClient с устаревшей 8600 на новую 8550 для предотвращения рассинхронизации буфера обмена платы.
2026-07-07 16:52:05 +03:00

223 lines
7.5 KiB
C#
Raw Permalink Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

using RR.Common.Managers;
using RR.Common.Settings;
using TMPro;
using UnityEngine;
namespace RR.Common.UI
{
/// <summary>
/// UI компонент для отображения текущего баланса игрока.
/// Автоматически обновляется при изменении баланса.
/// </summary>
public class BalanceDisplay : MonoBehaviour
{
[Header("Настройки отображения")]
[SerializeField] private TextMeshProUGUI balanceText;
[SerializeField] private TextMeshProUGUI currencyText;
[SerializeField] private string textFormat = "Текущий баланс: {0}";
[SerializeField] private string currencyFormat = "{0}";
[Header("Опциональная анимация")]
[SerializeField] private bool animateOnChange = true;
[SerializeField] private float animationDuration = 0.3f;
[SerializeField] private AnimationCurve scaleCurve = AnimationCurve.EaseInOut(0, 1, 1, 1);
private BalanceManager _balanceManager;
private SettingsManager _settingsManager;
private Coroutine _animationCoroutine;
private Vector3 _originalScale;
private string _currency = "";
private void Awake()
{
if (balanceText != null)
{
_originalScale = balanceText.transform.localScale;
}
}
private void Start()
{
_balanceManager = BalanceManager.Instance;
_settingsManager = SettingsManager.Instance;
// Загружаем валюту из настроек
if (_settingsManager != null)
{
_currency = _settingsManager.GetString("payment.currency");
_settingsManager.OnSettingsLoaded += OnSettingsChanged;
_settingsManager.OnSettingsSaved += OnSettingsChanged;
}
if (_balanceManager != null)
{
// Подписываемся на события изменения баланса
_balanceManager.OnBalanceChanged.AddListener(OnBalanceChanged);
// Устанавливаем начальное значение
UpdateBalanceDisplay(_balanceManager.CurrentBalance);
}
else
{
Debug.LogWarning("[BalanceDisplay] BalanceManager not found! Balance display will not work.");
UpdateBalanceDisplay(0);
}
}
private void OnDestroy()
{
if (_balanceManager != null)
{
_balanceManager.OnBalanceChanged.RemoveListener(OnBalanceChanged);
}
if (_settingsManager != null)
{
_settingsManager.OnSettingsLoaded -= OnSettingsChanged;
_settingsManager.OnSettingsSaved -= OnSettingsChanged;
}
}
/// <summary>
/// Обработчик изменения настроек
/// </summary>
private void OnSettingsChanged()
{
if (_settingsManager != null)
{
_currency = _settingsManager.GetString("payment.currency");
// Обновляем отображение с новой валютой
if (_balanceManager != null)
{
UpdateBalanceDisplay(_balanceManager.CurrentBalance);
}
else
{
UpdateBalanceDisplay(0);
}
}
}
/// <summary>
/// Обработчик изменения баланса
/// </summary>
private void OnBalanceChanged(int newBalance)
{
UpdateBalanceDisplay(newBalance);
if (animateOnChange && balanceText != null)
{
AnimateBalanceChange();
}
}
/// <summary>
/// Обновляет текст баланса
/// </summary>
private void UpdateBalanceDisplay(int balance)
{
if (balanceText != null)
{
string balanceStr = string.Format(textFormat, balance);
// Если отдельный TMP для валюты не задан, сохраняем старое поведение.
if (currencyText == null && !string.IsNullOrEmpty(_currency))
{
balanceStr += " " + _currency;
}
balanceText.text = balanceStr;
}
if (currencyText != null)
{
currencyText.text = string.IsNullOrEmpty(_currency)
? string.Empty
: string.Format(currencyFormat, _currency);
}
}
/// <summary>
/// Анимирует изменение баланса (масштабирование)
/// </summary>
private void AnimateBalanceChange()
{
if (_animationCoroutine != null)
{
StopCoroutine(_animationCoroutine);
}
_animationCoroutine = StartCoroutine(ScaleAnimation());
}
private System.Collections.IEnumerator ScaleAnimation()
{
float elapsed = 0f;
while (elapsed < animationDuration)
{
elapsed += Time.unscaledDeltaTime;
float t = elapsed / animationDuration;
// Применяем кривую анимации
float scaleMultiplier = scaleCurve.Evaluate(t);
// Небольшое увеличение и возврат к исходному размеру
float scale = Mathf.Lerp(1.2f, 1f, t);
balanceText.transform.localScale = _originalScale * scale * scaleMultiplier;
yield return null;
}
// Гарантируем возврат к исходному масштабу
balanceText.transform.localScale = _originalScale;
_animationCoroutine = null;
}
/// <summary>
/// Принудительное обновление отображения (для отладки)
/// </summary>
public void ForceUpdate()
{
if (_balanceManager != null)
{
UpdateBalanceDisplay(_balanceManager.CurrentBalance);
}
}
/// <summary>
/// Изменить формат отображения текста
/// </summary>
public void SetTextFormat(string format)
{
textFormat = format;
if (_balanceManager != null)
{
UpdateBalanceDisplay(_balanceManager.CurrentBalance);
}
}
#if UNITY_EDITOR
/// <summary>
/// Для предварительного просмотра в редакторе
/// </summary>
private void OnValidate()
{
if (Application.isPlaying) return;
if (balanceText != null)
{
balanceText.text = string.Format(textFormat, 0);
}
if (currencyText != null)
{
currencyText.text = string.Format(currencyFormat, "руб.");
}
}
#endif
}
}