Danro/Assets/Scripts/UI/Modal/RulesModal.cs
Danil Iarosh 78d7679e2b
Some checks failed
Gitea Actions Demo / Explore-Gitea-Actions (push) Has been cancelled
feat(prizes, ui): complete Mar 24-Apr 2 sprint ahead of schedule
- завершен спринт 24 марта - 2 апреля с опережением плана и закрытием задач раньше срока
- расширена и стабилизирована система призов:
  добавлены и доработаны QR-tier конфиги, новые типы и модели данных,
  сохранение `qrCodes` в `prizes.json`, fallback-логика и синхронизация
  через `PrizeSystemManager`, `PrizeDatabase` и `LevelPrizeConfig`
- переработан flow настройки QR-призов:
  добавлены `QRCodeSettingsModal` и связанный UI-код,
  разнесены короткий текст приза и полный текст сообщения,
  добавлены шаблоны форматирования, корректная подстановка текста
  в QR и в UI-модалках, а также сохранение конфигурации между запусками
- доработан flow суперприза и текстовых настроек:
  добавлены fallback-правила показа, корректная обработка пустых строк
  и строк из одних пробелов, обновлены binders и показ текста в меню
- реализована и обновлена отдельная настройка витрины:
  добавлена `PrizeStandSettingsModal`, обновлена навигация строк,
  логика выбора ячейки и порогов очков, циклический выбор ячеек,
  ускорение изменения значений и исправления для keyboard/gamepad UX
- доработана игровая модалка витрины `PrizeStandModal`:
  добавлен вывод очков игрока, форматируемый текст счета,
  улучшено отображение ячеек и связанная логика выбора приза
- исправлен подсчет очков и интеграция с prize flow:
  `ScoreSystem` переведен на событийное обновление текущего счета,
  добавлены `CurrentScore`, `CurrentScoreChanged` и корректный display score,
  витрина и связанные UI-элементы теперь получают актуальные очки,
  а не нулевые или несвоевременные preview-значения
- переработаны модальные окна и навигация UI:
  улучшены `Modal`, `ModalManager`, `UIRowPointer`, `RulesModal`,
  `QRCodeModal`, `PrizeStandModal`, `LevelPrizeSettingsModal` и др.,
  чтобы фокус, указатель и submit работали консистентно без мыши
- обновлен win/prize UI:
  доработаны `WinBannerController`, `GameEndUIController`,
  `MainMenu`, `QRCodeUIController`, `TopPanelTextController` и настройки UI,
  улучшены тексты баннеров, отображение призов и итогового счета
- обновлены сцены и ассеты под новый flow:
  `MainMenu`, `Level UI`, prefab'ы строк настроек и кнопок,
  глобальные префабы, шрифты TMP, иконки, recovery-данные и ресурсы UI
- добавлены вспомогательные UI-компоненты и служебные скрипты:
  `ButtonTextFocusColor`, `SelectableDescriptionTarget`, `QRTier`
  и другие изменения, поддерживающие новый конфигурируемый prize UI
2026-04-01 12:47:17 +03:00

213 lines
8.2 KiB
C#
Raw Permalink Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

using System;
using System.Collections.Generic;
using TMPro;
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
using UnityEngine.UI;
namespace RR.Common.UI
{
/// <summary>
/// Модальное окно с правилами игры.
/// Поддерживает несколько страниц с переключением физическими кнопками влево/вправо.
/// </summary>
public class RulesModal : Modal
{
// ───────────────────────── Страницы ─────────────────────────
[Header("Страницы правил")]
[Tooltip("Список страниц правил. Каждая страница — это отдельный GameObject, " +
"который будет показываться/скрываться при переключении.")]
[SerializeField] private List<GameObject> pages = new();
// ───────────────────────── Навигация ─────────────────────────
[Header("Навигация (Input System)")]
[Tooltip("InputAction навигации (Navigate, тип Value/Vector2)")]
[SerializeField] private InputActionReference navigateAction;
[Tooltip("Порог срабатывания по оси X (0..1)")]
[SerializeField] private float deadZone = 0.5f;
[Tooltip("Зацикливать навигацию (с последней страницы на первую и наоборот)")]
[SerializeField] private bool loop;
// ───────────────────────── Индикатор ─────────────────────────
[Header("Индикатор страниц (опционально)")]
[Tooltip("Текст с номером страницы (например '2 / 5'). Может быть null.")]
[SerializeField] private TMP_Text pageIndicatorText;
[Tooltip("Формат текста индикатора. {0} — текущая, {1} — всего.")]
[SerializeField] private string pageIndicatorFormat = "{0} / {1}";
[Tooltip("Контейнер с точками-индикаторами. Дочерние объекты = точки. Может быть null.")]
[SerializeField] private Transform dotsContainer;
[Tooltip("Цвет активной точки")]
[SerializeField] private Color dotActiveColor = Color.white;
[Tooltip("Цвет неактивной точки")]
[SerializeField] private Color dotInactiveColor = new Color(1f, 1f, 1f, 0.35f);
[Header("Стрелки навигации (опционально)")]
[Tooltip("Изображение стрелки 'назад'. Скрывается, если предыдущей страницы нет.")]
[SerializeField] private RawImage prevArrowImage;
[Tooltip("Изображение стрелки 'вперёд'. Скрывается, если следующей страницы нет.")]
[SerializeField] private RawImage nextArrowImage;
// ───────────────────────── Состояние ─────────────────────────
private int _currentPage;
private bool _axisHeld;
/// <summary>Текущий индекс страницы (0-based).</summary>
public int CurrentPage => _currentPage;
/// <summary>Общее количество страниц.</summary>
public int PageCount => pages.Count;
/// <summary>Вызывается при смене страницы. Параметр — новый индекс.</summary>
public event Action<int> OnPageChanged;
// ───────────────────────── Lifecycle ─────────────────────────
protected override void OnEnable()
{
base.OnEnable();
ShowPage(0);
if (navigateAction != null && navigateAction.action != null)
{
navigateAction.action.Enable();
navigateAction.action.performed += OnNavigatePerformed;
navigateAction.action.canceled += OnNavigateCanceled;
}
}
protected override void OnDisable()
{
if (navigateAction != null && navigateAction.action != null)
{
navigateAction.action.performed -= OnNavigatePerformed;
navigateAction.action.canceled -= OnNavigateCanceled;
}
_axisHeld = false;
base.OnDisable();
}
protected override void OnReturnedToTop()
{
_axisHeld = false;
UpdateIndicator();
}
// ───────────────────────── Ввод (Input System) ─────────────────────────
private void OnNavigatePerformed(InputAction.CallbackContext ctx)
{
float x = ctx.ReadValue<Vector2>().x;
if (Mathf.Abs(x) < deadZone)
{
_axisHeld = false;
return;
}
if (_axisHeld) return;
_axisHeld = true;
if (x < 0f)
PrevPage();
else
NextPage();
}
private void OnNavigateCanceled(InputAction.CallbackContext ctx)
{
_axisHeld = false;
}
// ───────────────────────── Навигация ─────────────────────────
/// <summary>Перейти на предыдущую страницу.</summary>
public void PrevPage()
{
if (pages.Count == 0) return;
int target = _currentPage - 1;
if (target < 0)
target = loop ? pages.Count - 1 : 0;
ShowPage(target);
}
/// <summary>Перейти на следующую страницу.</summary>
public void NextPage()
{
if (pages.Count == 0) return;
int target = _currentPage + 1;
if (target >= pages.Count)
target = loop ? 0 : pages.Count - 1;
ShowPage(target);
}
/// <summary>Показать страницу по индексу.</summary>
public void ShowPage(int index)
{
if (pages.Count == 0) return;
index = Mathf.Clamp(index, 0, pages.Count - 1);
for (int i = 0; i < pages.Count; i++)
{
if (pages[i] != null)
pages[i].SetActive(i == index);
}
_currentPage = index;
UpdateIndicator();
OnPageChanged?.Invoke(_currentPage);
}
// ───────────────────────── UI Update ─────────────────────────
private void UpdateIndicator()
{
if (pageIndicatorText != null)
{
pageIndicatorText.text = string.Format(pageIndicatorFormat, _currentPage + 1, pages.Count);
}
if (dotsContainer != null)
{
for (int i = 0; i < dotsContainer.childCount; i++)
{
var graphic = dotsContainer.GetChild(i).GetComponent<Graphic>();
if (graphic != null)
graphic.color = i == _currentPage ? dotActiveColor : dotInactiveColor;
}
}
if (prevArrowImage != null)
{
prevArrowImage.gameObject.SetActive(loop || _currentPage > 0);
}
if (nextArrowImage != null)
{
nextArrowImage.gameObject.SetActive(loop || _currentPage < pages.Count - 1);
}
}
}
}