Danil Iarosh 6da2812c8e
Some checks failed
Gitea Actions Demo / Explore-Gitea-Actions (push) Has been cancelled
feat: add hopper prize system, prize error display, levitator component
Система выдачи призов хоппером:
- PrizeSystemManager теперь читает enableHopper из настройки prizes.giveSmallPrize
  вместо захардкоженного SerializeField (реагирует на изменения в реальном времени)
- LevelFinish: исправлен ключ настройки на prizes.giveSmallPrize
- Добавлен HopperCheckController для тестирования выдачи приза кнопкой в настройках
- Проверка датчика хоппера перенесена в ComDeviceClient (2-й бит INPUT)
- PrizeGivenBuffer заменён с PlayerPrefs на потокобезопасный Interlocked-буфер
  (исправлен краш при вызове PlayerPrefs из фонового потока платы)
- Добавлен PrizeSystem.OnPrizeResult (Action<bool>) — событие результата выдачи

Отображение ошибки выдачи приза:
- Добавлен PrizeErrorDisplay — UI-компонент, подписанный на OnPrizeResult
- Зависит от настройки prizes.showPrizeError (реагирует на изменения в реальном времени)

QR-коды:
- PrizeSystemManager подписан на изменение prizes.phoneNumber — QR-коды
  перегенерируются автоматически при смене номера
- WinBannerController показывает QR-коды только при включённой prizes.giveBigPrize

Прочее:
- Добавлен Levitator — компонент плавной левитации объекта (высота, скорость, плавность)
- Настройки: группы поддержки/тестов реорганизованы, добавлена кнопка btn.hopper_test
2026-03-06 16:47:40 +03:00

182 lines
7.3 KiB
C#
Raw Permalink Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

using System;
using System.Collections;
using System.Threading;
using RR.Common.Managers;
using RR.Game2D.Core.Managers;
using UnityEngine;
namespace RR.Common.Controls
{
/// <summary>
/// Система управления выдачей призов и ведения статистики игры.
/// Отвечает за процесс выдачи призов, подсчет запусков и наград.
/// </summary>
public class PrizeSystem : MonoBehaviour
{
private static PrizeSystem Instance { get; set; }
private static Coroutine prizeCoroutine;
private static bool _prizing;
private static bool _lastPrizeSuccess = true;
/// <summary>
/// Потокобезопасный буфер для сигнала от датчика хоппера.
/// Записывается из любого потока (ComDeviceClient, COMInput), читается из корутины Prize().
/// </summary>
private static int _prizeGivenBuffer;
/// <summary>
/// Устанавливает флаг выдачи приза. Потокобезопасно — можно вызывать из любого потока.
/// </summary>
public static void SignalPrizeGiven()
{
Interlocked.Exchange(ref _prizeGivenBuffer, 1);
}
private static void ResetPrizeBuffer()
{
Interlocked.Exchange(ref _prizeGivenBuffer, 0);
}
private static bool IsPrizeBufferSet()
{
return Interlocked.CompareExchange(ref _prizeGivenBuffer, 0, 0) == 1;
}
public static readonly string key_starts = "STARTS";
public static readonly string key_startsNul = "STARTSNUL";
public static readonly string key_prizesgiven = "PRIZESGIVEN";
public static readonly string key_prizesgivenNul = "PRIZESGIVENNUL";
[SerializeField] AudioClip prizeErrorSound;
/// <summary>
/// Вызывается после завершения выдачи приза. true — успех, false — ошибка.
/// </summary>
public static event Action<bool> OnPrizeResult;
//===========================start: PUBLIC API===========================//
/// <summary>
/// Возвращает true, если последняя выдача приза прошла успешно, false - если была ошибка.
/// </summary>
public static bool WasLastPrizeSuccessful => _lastPrizeSuccess;
/// <summary>
/// Возвращает true, если в данный момент идет процесс выдачи приза.
/// </summary>
public static bool IsPrizing => _prizing;
/// <summary>
/// Инициализирует систему призов и счетчики статистики.
/// Должен быть вызван один раз при запуске приложения.
/// </summary>
/// <remarks>
/// Выполняет:
/// - Установку статического экземпляра (singleton)
/// - Инициализацию счетчиков в PlayerPrefs если они отсутствуют
/// - Подготовку системы к работе
/// </remarks>
public void Initialize()
{
if (Instance != null && Instance != this)
{
Destroy(gameObject);
return;
}
Instance = this;
DontDestroyOnLoad(gameObject);
InitCounters();
}
/// <summary>
/// Запускает процесс выдачи физического приза игроку.
/// Проверяет настройки и текущее состояние перед началом выдачи.
/// </summary>
/// <remarks>
/// Условия для выдачи приза:
/// - В настройках включена выдача призов при игре с ботом
/// - В данный момент не выполняется другая выдача приза
///
/// Процесс выдачи:
/// - Включает мотор хопера
/// - Ожидает подтверждения выдачи от датчиков (10 сек таймаут)
/// - Выключает мотор по завершению
/// - Обновляет счетчики выданных призов
/// - Воспроизводит звук ошибки при неудаче
/// </remarks>
public static void GivePrize()
{
// bool settingEnabled = SettingsManager.instance.GetSettingValue("Выдача призов при игре с ботом") == "Выдавать";
//
// if (!settingEnabled) { DebugWindow.Message("Выдача приза отключена в настройках"); return; }
if (_prizing)
{
GameManager.Logger.Log("PrizeSystem", "Уже идет выдача приза. Не спамь кнопку.");
return;
}
//
// DebugWindow.Message("Выдаю приз");
if (prizeCoroutine != null) Instance.StopCoroutine(prizeCoroutine);
prizeCoroutine = Instance.StartCoroutine(Instance.Prize());
}
//===========================end: PUBLIC API===========================//
#region Приватные методы
private IEnumerator Prize()
{
_prizing = true;
// DebugWindow.Message("Начинаю выдачу");
const float timeout = 10; //сек
ComSystemManager.Send("301");//включаем мотор
float startTime = Time.time;
bool success = false;
ResetPrizeBuffer();
while (Time.time - startTime < timeout)
{
if (IsPrizeBufferSet())
{
success = true;
IncreasePrizeCounters();
break;
}
yield return null;
}
//Выключаем мотор
ComSystemManager.Send("300");
// DebugWindow.Message("Закончил. Успех: " + success);
_lastPrizeSuccess = success;
_prizing = false;
if (!success) AudioManager.Instance.PlaySfx(prizeErrorSound);
OnPrizeResult?.Invoke(success);
}
private static void IncreasePrizeCounters()
{
PlayerPrefs.SetInt(key_prizesgiven, PlayerPrefs.GetInt(key_prizesgiven) + 1);
PlayerPrefs.SetInt(key_prizesgivenNul, PlayerPrefs.GetInt(key_prizesgivenNul) + 1);
}
private static void InitCounters()
{
if (!PlayerPrefs.HasKey(key_starts)) PlayerPrefs.SetInt(key_starts, 0);
if (!PlayerPrefs.HasKey(key_startsNul)) PlayerPrefs.SetInt(key_startsNul, 0);
if (!PlayerPrefs.HasKey(key_prizesgiven)) PlayerPrefs.SetInt(key_prizesgiven, 0);
if (!PlayerPrefs.HasKey(key_prizesgivenNul)) PlayerPrefs.SetInt(key_prizesgivenNul, 0);
}
#endregion
}
}