Danro/Assets/Scripts/UI/UIRowPointer.cs
Danil Iarosh 78d7679e2b
Some checks failed
Gitea Actions Demo / Explore-Gitea-Actions (push) Has been cancelled
feat(prizes, ui): complete Mar 24-Apr 2 sprint ahead of schedule
- завершен спринт 24 марта - 2 апреля с опережением плана и закрытием задач раньше срока
- расширена и стабилизирована система призов:
  добавлены и доработаны QR-tier конфиги, новые типы и модели данных,
  сохранение `qrCodes` в `prizes.json`, fallback-логика и синхронизация
  через `PrizeSystemManager`, `PrizeDatabase` и `LevelPrizeConfig`
- переработан flow настройки QR-призов:
  добавлены `QRCodeSettingsModal` и связанный UI-код,
  разнесены короткий текст приза и полный текст сообщения,
  добавлены шаблоны форматирования, корректная подстановка текста
  в QR и в UI-модалках, а также сохранение конфигурации между запусками
- доработан flow суперприза и текстовых настроек:
  добавлены fallback-правила показа, корректная обработка пустых строк
  и строк из одних пробелов, обновлены binders и показ текста в меню
- реализована и обновлена отдельная настройка витрины:
  добавлена `PrizeStandSettingsModal`, обновлена навигация строк,
  логика выбора ячейки и порогов очков, циклический выбор ячеек,
  ускорение изменения значений и исправления для keyboard/gamepad UX
- доработана игровая модалка витрины `PrizeStandModal`:
  добавлен вывод очков игрока, форматируемый текст счета,
  улучшено отображение ячеек и связанная логика выбора приза
- исправлен подсчет очков и интеграция с prize flow:
  `ScoreSystem` переведен на событийное обновление текущего счета,
  добавлены `CurrentScore`, `CurrentScoreChanged` и корректный display score,
  витрина и связанные UI-элементы теперь получают актуальные очки,
  а не нулевые или несвоевременные preview-значения
- переработаны модальные окна и навигация UI:
  улучшены `Modal`, `ModalManager`, `UIRowPointer`, `RulesModal`,
  `QRCodeModal`, `PrizeStandModal`, `LevelPrizeSettingsModal` и др.,
  чтобы фокус, указатель и submit работали консистентно без мыши
- обновлен win/prize UI:
  доработаны `WinBannerController`, `GameEndUIController`,
  `MainMenu`, `QRCodeUIController`, `TopPanelTextController` и настройки UI,
  улучшены тексты баннеров, отображение призов и итогового счета
- обновлены сцены и ассеты под новый flow:
  `MainMenu`, `Level UI`, prefab'ы строк настроек и кнопок,
  глобальные префабы, шрифты TMP, иконки, recovery-данные и ресурсы UI
- добавлены вспомогательные UI-компоненты и служебные скрипты:
  `ButtonTextFocusColor`, `SelectableDescriptionTarget`, `QRTier`
  и другие изменения, поддерживающие новый конфигурируемый prize UI
2026-04-01 12:47:17 +03:00

337 lines
11 KiB
C#
Raw Permalink Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
namespace RR.Common.UI
{
/// <summary>
/// Указатель-стрелка, который плавно перемещается к произвольному UI-элементу.
/// Управляется извне через <see cref="SetTarget(RectTransform)"/> или <see cref="SetTarget(int)"/>.
/// </summary>
public class UIRowPointer : MonoBehaviour
{
[Header("Указатель")]
[Tooltip("RectTransform указателя (стрелка, иконка и т.д.).")]
[SerializeField] private RectTransform pointer;
[Header("Цели (опционально)")]
[Tooltip("Фиксированные цели для SetTarget(int). Можно не заполнять, если используется SetTarget(RectTransform).")]
[SerializeField] private RectTransform[] targets;
[Header("Движение")]
[Tooltip("Скорость плавного перемещения. 0 — мгновенно.")]
[SerializeField] private float smoothSpeed = 12f;
[Tooltip("Смещение указателя относительно центра цели (в локальных координатах родителя указателя).")]
[SerializeField] private Vector2 offset;
[Header("Покачивание")]
[Tooltip("Включить покачивание указателя по горизонтали.")]
[SerializeField] private bool wobble = true;
[Tooltip("Амплитуда покачивания (пикселей).")]
[SerializeField] private float wobbleAmplitude = 4f;
[Tooltip("Скорость покачивания (циклов в секунду).")]
[SerializeField] private float wobbleSpeed = 2f;
[Header("Selection Tracking")]
[Tooltip("Задержка перед скрытием указателя, если выбранный элемент временно не найден.")]
[SerializeField] private float unmatchedHideDelay = 0.15f;
// ── Состояние ──
private RectTransform _currentTarget;
private Vector2 _targetPos;
private Vector2 _baseX;
private bool _ready;
private bool _followSelection;
private Transform _selectionScope;
private bool _hideWhenSelectionUnmatched;
private readonly System.Collections.Generic.List<SelectionBinding> _selectionBindings = new();
private float _unmatchedSelectionTime;
private sealed class SelectionBinding
{
public Transform SelectionRoot;
public RectTransform PointerTarget;
public bool HidePointer;
}
// ────────────── Публичный API ──────────────
/// <summary>
/// Перемещает указатель к произвольному <see cref="RectTransform"/>.
/// </summary>
public void SetTarget(RectTransform target)
{
if (target == null) return;
_currentTarget = target;
_targetPos = CalculatePosition(target);
if (!_ready)
{
if (pointer) pointer.anchoredPosition = _targetPos;
_ready = true;
}
ShowPointer();
}
/// <summary>
/// Перемещает указатель к цели по индексу из массива <see cref="targets"/>.
/// </summary>
public void SetTarget(int index)
{
if (targets == null || index < 0 || index >= targets.Length) return;
SetTarget(targets[index]);
}
/// <summary>
/// Скрывает указатель.
/// </summary>
public void Hide()
{
if (pointer) pointer.gameObject.SetActive(false);
_currentTarget = null;
}
/// <summary>
/// Задаёт массив целей из кода (если не задан через инспектор).
/// </summary>
public void SetTargets(RectTransform[] newTargets)
{
targets = newTargets;
}
/// <summary>
/// Переключает указатель в режим следования за выбранным UI-элементом.
/// </summary>
public void FollowSelection(Transform scope, bool hideWhenSelectionUnmatched = false)
{
_selectionScope = scope;
_hideWhenSelectionUnmatched = hideWhenSelectionUnmatched;
_followSelection = true;
_unmatchedSelectionTime = 0f;
}
/// <summary>
/// Отключает режим следования за выбранным UI-элементом.
/// </summary>
public void StopFollowingSelection()
{
_followSelection = false;
_selectionScope = null;
_hideWhenSelectionUnmatched = false;
_unmatchedSelectionTime = 0f;
}
/// <summary>
/// Очищает runtime-привязки выбранных элементов к строкам указателя.
/// </summary>
public void ClearSelectionBindings()
{
_selectionBindings.Clear();
}
/// <summary>
/// Привязывает выбранный UI-элемент или его дочерние элементы к строке указателя.
/// </summary>
public void RegisterSelectionBinding(Transform selectionRoot, RectTransform pointerTarget)
{
if (selectionRoot == null)
{
return;
}
_selectionBindings.Add(new SelectionBinding
{
SelectionRoot = selectionRoot,
PointerTarget = pointerTarget,
HidePointer = false
});
}
/// <summary>
/// Привязывает выбранный UI-элемент к скрытию указателя.
/// </summary>
public void RegisterHideBinding(Transform selectionRoot)
{
if (selectionRoot == null)
{
return;
}
_selectionBindings.Add(new SelectionBinding
{
SelectionRoot = selectionRoot,
PointerTarget = null,
HidePointer = true
});
}
// ────────────── Lifecycle ──────────────
private void Awake()
{
if (pointer) _baseX = new Vector2(pointer.anchoredPosition.x, 0f);
}
private void LateUpdate()
{
UpdateSelectionTracking();
if (!pointer || _currentTarget == null) return;
// Пересчитываем позицию (цель может двигаться из-за layout)
_targetPos = CalculatePosition(_currentTarget);
// Плавное перемещение
Vector2 pos = smoothSpeed > 0
? Vector2.Lerp(pointer.anchoredPosition, _targetPos, Time.unscaledDeltaTime * smoothSpeed)
: _targetPos;
// Покачивание
if (wobble)
pos.x += Mathf.Sin(Time.unscaledTime * wobbleSpeed * Mathf.PI * 2f) * wobbleAmplitude;
pointer.anchoredPosition = pos;
}
// ────────────── Внутреннее ──────────────
private void UpdateSelectionTracking()
{
if (!_followSelection)
{
return;
}
GameObject selected = EventSystem.current != null ? EventSystem.current.currentSelectedGameObject : null;
if (selected == null)
{
HandleUnmatchedSelection();
return;
}
Transform selectedTransform = selected.transform;
if (_selectionScope != null && !selectedTransform.IsChildOf(_selectionScope))
{
HandleUnmatchedSelection();
return;
}
SelectionBinding binding = FindSelectionBinding(selectedTransform);
if (binding != null)
{
_unmatchedSelectionTime = 0f;
if (binding.HidePointer || binding.PointerTarget == null)
{
Hide();
return;
}
SetTarget(binding.PointerTarget);
return;
}
RectTransform trackedTarget = FindTrackedTarget(selectedTransform);
if (trackedTarget != null)
{
_unmatchedSelectionTime = 0f;
SetTarget(trackedTarget);
return;
}
HandleUnmatchedSelection();
}
private SelectionBinding FindSelectionBinding(Transform selectedTransform)
{
for (int i = 0; i < _selectionBindings.Count; i++)
{
SelectionBinding binding = _selectionBindings[i];
if (binding?.SelectionRoot == null)
{
continue;
}
if (selectedTransform == binding.SelectionRoot || selectedTransform.IsChildOf(binding.SelectionRoot))
{
return binding;
}
}
return null;
}
private RectTransform FindTrackedTarget(Transform selectedTransform)
{
if (targets == null)
{
return null;
}
for (int i = 0; i < targets.Length; i++)
{
RectTransform target = targets[i];
if (target == null)
{
continue;
}
if (selectedTransform == target || selectedTransform.IsChildOf(target))
{
return target;
}
}
return null;
}
private void HandleUnmatchedSelection()
{
if (_hideWhenSelectionUnmatched)
{
_unmatchedSelectionTime += Time.unscaledDeltaTime;
if (_unmatchedSelectionTime >= unmatchedHideDelay)
{
Hide();
}
return;
}
_unmatchedSelectionTime = 0f;
}
private Vector2 CalculatePosition(RectTransform target)
{
RectTransform parent = pointer.parent as RectTransform;
if (parent == null) return pointer.anchoredPosition;
Vector3[] corners = new Vector3[4];
target.GetWorldCorners(corners);
Vector3 worldCenter = (corners[0] + corners[2]) * 0.5f;
RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(
parent,
RectTransformUtility.WorldToScreenPoint(null, worldCenter),
null,
out Vector2 localPos
);
return new Vector2(
_baseX.x + offset.x,
localPos.y + offset.y
);
}
private void ShowPointer()
{
if (pointer && !pointer.gameObject.activeSelf)
pointer.gameObject.SetActive(true);
}
}
}