Danro/Assets/Scripts/Behaviour/EnvironmentalPool.cs
Danil Iarosh de87b318b7
Some checks failed
Gitea Actions Demo / Explore-Gitea-Actions (push) Has been cancelled
feat: add ScoreSystem, environmental collectibles, object pool and spawner
- Добавлен `ScoreSystem` — singleton-компонент, отслеживающий монеты, убитых врагов и экологические очки;
  финальный счёт вычисляется по формуле `Score = E × (P + 45C + 90K + 10K²) − 0.5T`
  с раздельными множителями для победы и проигрыша.
- Добавлен `EnvironmentalCollectibleBase` — абстрактный базовый класс для подбираемых экологических объектов:
  срабатывает по триггеру, поддерживает пулинг, при подборе регистрирует очки в `ScoreSystem`.
- Добавлен `LeafCollectible` — листик с синусоидальным горизонтальным дрейфом, вращением и детекцией земли.
- Добавлен `BatCollectible` — летучая мышь с синусоидальным вертикальным движением, ограниченным горизонтальным
  блужданием и случайными сменами направления; переворачивает спрайт по X при смене направления.
- Добавлен `EnvironmentalPool` — простой объектный пул по prefab-ключу с прогревом (`Warmup`) и возвратом объектов.
- Добавлен `EnvironmentalCollectibleSpawner` — взвешенный случайный спаунер, поддерживающий фиксированное количество
  активных объектов; поддерживает лимиты по типу, принудительный выбор одного prefab и область спауна через
  `BoxCollider2D` или ручной `Bounds`.
- В `CoinCollectible.TryPickup` добавлен вызов `ScoreSystem.Instance?.RegisterCoinCollected()`.
- В `EnemyController.Die` добавлен guard через флаг `_isDead` для предотвращения повторного срабатывания;
  добавлен вызов `ScoreSystem.Instance?.RegisterEnemyKilled()`.
- В `GameManager` добавлен вызов `ScoreSystem.Instance?.ResetStats()` при старте новой игры и при потере жизни.
2026-03-03 09:14:49 +03:00

61 lines
1.9 KiB
C#

using System.Collections.Generic;
using RR.Common.Entities.Props;
using UnityEngine;
namespace RR.Game2D.Behaviour
{
public sealed class EnvironmentalPool : MonoBehaviour
{
private readonly Dictionary<GameObject, Queue<GameObject>> _poolByPrefab = new();
public void Warmup(GameObject prefab, int count)
{
if (prefab == null || count <= 0) return;
Queue<GameObject> queue = GetQueue(prefab);
for (int i = queue.Count; i < count; i++)
{
GameObject instance = Instantiate(prefab, transform);
instance.SetActive(false);
queue.Enqueue(instance);
}
}
public GameObject Get(GameObject prefab, Vector3 position, Quaternion rotation)
{
if (prefab == null) return null;
Queue<GameObject> queue = GetQueue(prefab);
GameObject instance = queue.Count > 0 ? queue.Dequeue() : Instantiate(prefab, transform);
Transform cachedTransform = instance.transform;
cachedTransform.SetPositionAndRotation(position, rotation);
instance.SetActive(true);
return instance;
}
public void Return(GameObject prefab, GameObject instance)
{
if (prefab == null || instance == null) return;
EnvironmentalCollectibleBase collectible = instance.GetComponent<EnvironmentalCollectibleBase>();
if (collectible != null)
collectible.transform.SetParent(transform, false);
instance.SetActive(false);
GetQueue(prefab).Enqueue(instance);
}
private Queue<GameObject> GetQueue(GameObject prefab)
{
if (_poolByPrefab.TryGetValue(prefab, out Queue<GameObject> queue))
return queue;
queue = new Queue<GameObject>();
_poolByPrefab.Add(prefab, queue);
return queue;
}
}
}