Danro/Assets/Scripts/Entities/Props/LeafCollectible.cs
Danil Iarosh cb2e83a596
Some checks failed
Gitea Actions Demo / Explore-Gitea-Actions (push) Has been cancelled
feat(ui, prizes, spawners, editor): expand prize flow and add spawning/editor tooling
- доработан flow призовой витрины и связанного UI:
  добавлены `PrizeStandButtonView` и `RulesPrizeListPage`, обновлены
  `PrizeStandController`, `PrizeStandPrize`, `PrizeStandModal`,
  `PrizeStandSettingsModal`, `LevelPrizeSettingsModal`, `QRCodeSettingsModal`,
  `BalanceDisplay`, `ButtonTextFocusColor` и связанные prefab'ы,
  чтобы улучшить настройку, навигацию, отображение кнопок и prize flow
- расширена система настроек и сохранения значений:
  `OptionPicker` получил отдельный формат `ValueSelector`,
  обновлены `SettingsDatabase`, `SettingEntryDrawer`, `SettingUIItem`,
  `SettingsUIGenerator`, `ValueSelectorRow` и `MainSettingsDatabase.asset`,
  а сохранение option picker-значений, включая `gameplay.gameDifficulty`,
  исправлено и синхронизировано с остальными настройками
- добавлены универсальные спавнеры сущностей:
  реализованы `EntitySpawner` и `EntitySpawnerManager` с поддержкой
  весов префабов, точек спавна, заполнения по проценту, ограничений
  на количество и автоспавна при инициализации
- доработана логика игрового спавна и сложности:
  процент инициализационного спавна может зависеть от настройки
  `gameplay.gameDifficulty` с градациями 25/50/75/100,
  в одном цикле массового спавна повторно не используется та же точка,
  а gizmo спавнера теперь показывает только сами точки без линий
- упрощена работа в редакторе Unity и добавлены editor-инструменты:
  в `GameManager` лицензия пропускается при запуске в `UNITY_EDITOR`,
  а `HierarchySelectionCounter`, `HierarchySelectionCountOverlay`
  и `HierarchyBulkRenamerWindow` добавляют подсчет выделения,
  realtime overlay в `SceneView` и массовое переименование объектов
  по правилам нумерации из Unity Project Settings
- синхронизированы сцены, ресурсы и UI-ассеты под новый flow:
  обновлены `MainMenu`, `Level UI`, уровни `1-1` и `1-2`,
  строки настроек, кнопки, TMP/font assets, изображения UI,
  `prizes.json` и recovery-данные после правок интерфейса и логики
- очищены и переразложены часть внешних и служебных ресурсов:
  удалён пакет `Lava_Flowing_Shader`, переименованы/заменены
  отдельные UI-prefab'ы и добавлены сопутствующие проектные артефакты,
  которые сейчас используются обновлённой конфигурацией проекта
2026-04-28 14:05:05 +03:00

75 lines
2.5 KiB
C#

using UnityEngine;
namespace RR.Common.Entities.Props
{
public sealed class LeafCollectible : EnvironmentalCollectibleBase
{
public override bool CountsTowardsSharedCollectionLimit => true;
[Header("Fall")]
[SerializeField] private float fallSpeed = 1.25f;
[SerializeField] private float horizontalAmplitude = 0.4f;
[SerializeField] private float horizontalFrequency = 1.1f;
[SerializeField] private float rotationAmplitude = 22f;
[SerializeField] private float rotationSpeed = 2.2f;
[Header("Grounding")]
[SerializeField] private bool stopAtGround = true;
[SerializeField] private LayerMask groundMask = ~0;
[SerializeField] private float groundCheckDistance = 0.2f;
[SerializeField] private float minY = -10f;
[SerializeField] private float groundedSwayAmplitude = 0.08f;
[SerializeField] private float groundedSwaySpeed = 1.5f;
private Vector3 _basePosition;
private float _time;
private bool _isGrounded;
protected override void OnSpawned()
{
_basePosition = transform.position;
_time = 0f;
_isGrounded = false;
}
protected override void TickBehaviour(float dt)
{
_time += dt;
Vector3 position = _basePosition;
float horizontalOffset = Mathf.Sin(_time * horizontalFrequency) * horizontalAmplitude;
if (_isGrounded)
{
position.x += Mathf.Sin(_time * groundedSwaySpeed) * groundedSwayAmplitude;
transform.position = position;
transform.rotation = Quaternion.Euler(0f, 0f, Mathf.Sin(_time * rotationSpeed) * (rotationAmplitude * 0.25f));
return;
}
position.y -= fallSpeed * dt;
position.x += horizontalOffset;
bool reachedGround = position.y <= minY;
if (!reachedGround && stopAtGround)
{
RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(position, Vector2.down, groundCheckDistance, groundMask);
reachedGround = hit.collider != null;
}
if (reachedGround)
{
_isGrounded = true;
}
else
{
_basePosition.y = position.y;
_basePosition.x = SpawnPosition.x;
}
transform.position = position;
transform.rotation = Quaternion.Euler(0f, 0f, Mathf.Sin(_time * rotationSpeed) * rotationAmplitude);
}
}
}