- Добавлен ComSystemManager как новый публичный компонент COM-системы для поэтапной замены ComWrapper - Реализовано получение роли контроллера только после успешного handshake в ComDeviceClient - Добавлено публичное поле ControllerRole в ComDeviceClient - Добавлен запрос роли по команде 97 и разбор ответа формата ROLE : <value> (с пробелами) - В ComMultiManager добавлена логика выбора DefaultDeviceId по роли main_controller - Добавлен доступ к роли устройства через GetDeviceRole(deviceId) в менеджере и фасаде - В ComWrapper добавлены настройки роли: roleRequestCommand, roleResponsePrefix, roleRequestTimeoutMs, mainControllerRole - Дефолтная команда запроса роли изменена на 97 - Выполнена кодовая миграция зависимостей с ComWrapper на ComSystemManager в GameManager, GlobalsManager, PaymentManager, BalanceManager, InactivityManager, COMInput, LightController, PrizeSystem - В GlobalsManager исправлена инициализация ссылки после AddComponent<ComSystemManager>(), чтобы исключить NullReference
182 lines
8.5 KiB
C#
182 lines
8.5 KiB
C#
using System.Collections;
|
||
using UnityEngine;
|
||
using Random = UnityEngine.Random;
|
||
|
||
namespace RR.Common.Controls
|
||
{
|
||
/// <summary>
|
||
/// Управляет подсветкой периферийной платы по протоколу <c>85XXYY</c>:
|
||
/// <list type="bullet">
|
||
/// <item><c>XX</c> — код эффекта (<see cref="LightMode"/>)</item>
|
||
/// <item><c>YY</c> — время в секундах (00–99)</item>
|
||
/// </list>
|
||
/// Команда <c>85</c> (без параметров) отключает рендеринг и освобождает память.
|
||
/// <para>Поддерживает цепочки эффектов через <see cref="LightSequence"/>:</para>
|
||
/// <code>
|
||
/// SetLight(LightMode.VerticalWave, 3).Then(LightMode.DiagonalWave, 3).Loop();
|
||
/// </code>
|
||
/// </summary>
|
||
public class LightController : MonoBehaviour
|
||
{
|
||
// ───────────────────────── Инспектор ─────────────────────────
|
||
|
||
[Header("Команды шляпы")]
|
||
[Tooltip("COM-команда для включения шляпы")]
|
||
[SerializeField] private string hatOnCommand = "2131";
|
||
[Tooltip("COM-команда для выключения шляпы")]
|
||
[SerializeField] private string hatOffCommand = "2130";
|
||
|
||
[Header("Мигание")]
|
||
[Tooltip("Интервал между переключениями при мигании (секунды)")]
|
||
[SerializeField] [Range(0.05f, 5f)] private float blinkInterval = 0.5f;
|
||
[Tooltip("Случайный разброс интервала (±секунды). 0 = строго равномерно")]
|
||
[SerializeField] [Range(0f, 2f)] private float blinkIntervalVariance;
|
||
|
||
[Header("Световые эффекты")]
|
||
[Tooltip("Эффект по умолчанию при вызове SetLight без аргументов")]
|
||
[SerializeField] private LightMode defaultLightMode = LightMode.Rainbow;
|
||
[Tooltip("Время эффекта по умолчанию (секунды, 0–99)")]
|
||
[SerializeField] [Range(0, 99)] private int defaultDuration = 3;
|
||
|
||
// ───────────────────────── Приватное состояние ─────────────────────────
|
||
|
||
private Coroutine _blinkingCoroutine;
|
||
private LightSequence _activeSequence;
|
||
|
||
private const string EffectPrefix = "85";
|
||
|
||
// ───────────────────────── Свойства ─────────────────────────
|
||
|
||
/// <summary>Время эффекта по умолчанию (используется в <see cref="LightSequence.Then(LightMode)"/>).</summary>
|
||
public int DefaultDuration => defaultDuration;
|
||
|
||
// ===========================start: PUBLIC API===========================
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Включает эффект по умолчанию и возвращает <see cref="LightSequence"/> для построения цепочки.
|
||
/// </summary>
|
||
public LightSequence SetLight() => SetLight(defaultLightMode, defaultDuration);
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Включает эффект на время по умолчанию и возвращает <see cref="LightSequence"/> для построения цепочки.
|
||
/// </summary>
|
||
public LightSequence SetLight(LightMode mode) => SetLight(mode, defaultDuration);
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Включает световой эффект на указанное время и возвращает <see cref="LightSequence"/> для построения цепочки.
|
||
/// <para>Если вызвать без <c>.Then()</c> / <c>.Loop()</c> — эффект запустится немедленно как одиночный.</para>
|
||
/// </summary>
|
||
/// <param name="mode">Эффект подсветки</param>
|
||
/// <param name="durationSeconds">Время эффекта (0–99 секунд, либо <c>-1</c> для команды без <c>YY</c>)</param>
|
||
public LightSequence SetLight(LightMode mode, int durationSeconds)
|
||
{
|
||
StopSequence();
|
||
_activeSequence = new LightSequence(this, mode, durationSeconds);
|
||
_activeSequence.Play();
|
||
return _activeSequence;
|
||
}
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Останавливает текущую активную последовательность эффектов и отключает рендеринг.
|
||
/// </summary>
|
||
public void StopSequence()
|
||
{
|
||
_activeSequence?.Stop();
|
||
_activeSequence = null;
|
||
}
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Останавливает все эффекты и отключает рендеринг платы (<c>85</c>).
|
||
/// </summary>
|
||
public void StopAllEffects()
|
||
{
|
||
StopSequence();
|
||
ComSystemManager.Send(EffectPrefix);
|
||
}
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Запускает мигание шляпы с настроенным интервалом.
|
||
/// </summary>
|
||
public void Blink() => Blink(blinkInterval);
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Запускает мигание шляпы с явно указанным интервалом.
|
||
/// </summary>
|
||
public void Blink(float interval)
|
||
{
|
||
StopBlink(enableHat: false);
|
||
_blinkingCoroutine = StartCoroutine(BlinkingCoroutine(interval));
|
||
}
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Меняет интервал мигания на лету; перезапускает мигание, если оно активно.
|
||
/// </summary>
|
||
public void SetBlinkInterval(float interval)
|
||
{
|
||
blinkInterval = Mathf.Max(0.05f, interval);
|
||
if (_blinkingCoroutine != null) Blink(blinkInterval);
|
||
}
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Останавливает мигание шляпы.
|
||
/// </summary>
|
||
/// <param name="enableHat">Оставить шляпу включённой после остановки</param>
|
||
public void StopBlink(bool enableHat = true)
|
||
{
|
||
if (_blinkingCoroutine != null)
|
||
{
|
||
StopCoroutine(_blinkingCoroutine);
|
||
_blinkingCoroutine = null;
|
||
}
|
||
|
||
ComSystemManager.Send(enableHat ? hatOnCommand : hatOffCommand);
|
||
}
|
||
|
||
/// <summary>Возвращает <c>true</c>, если мигание шляпы сейчас активно.</summary>
|
||
public bool IsBlinking => _blinkingCoroutine != null;
|
||
|
||
/// <summary>Возвращает <c>true</c>, если последовательность эффектов сейчас активна.</summary>
|
||
public bool IsSequencePlaying => _activeSequence?.IsPlaying ?? false;
|
||
|
||
// ===========================end: PUBLIC API===========================
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Отправляет COM-команду для одного шага последовательности.
|
||
/// Используется из <see cref="LightSequence"/>.
|
||
/// </summary>
|
||
public void SendCommand(LightMode mode, int durationSeconds)
|
||
{
|
||
ComSystemManager.Send(BuildCommand(mode, durationSeconds));
|
||
}
|
||
|
||
// ReSharper disable once IteratorNeverReturns — корутина намеренно бесконечная
|
||
private IEnumerator BlinkingCoroutine(float interval)
|
||
{
|
||
while (true)
|
||
{
|
||
ComSystemManager.Send(Random.Range(0f, 1f) < 0.5f ? hatOnCommand : hatOffCommand);
|
||
|
||
float wait = blinkIntervalVariance > 0f
|
||
? Mathf.Max(0.05f, interval + Random.Range(-blinkIntervalVariance, blinkIntervalVariance))
|
||
: interval;
|
||
|
||
yield return new WaitForSeconds(wait);
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
private static string BuildCommand(LightMode mode, int durationSeconds)
|
||
{
|
||
if (mode == LightMode.Off)
|
||
return EffectPrefix;
|
||
|
||
int xx = (int)mode;
|
||
if (durationSeconds == -1)
|
||
return $"{EffectPrefix}{xx:D2}";
|
||
|
||
int yy = Mathf.Clamp(durationSeconds, 0, 99);
|
||
return $"{EffectPrefix}{xx:D2}{yy:D2}";
|
||
}
|
||
|
||
}
|
||
}
|