Danro/Assets/Scripts/Settings/UI/SettingsGroupPanel.cs
Danil Iarosh 78d7679e2b
Some checks failed
Gitea Actions Demo / Explore-Gitea-Actions (push) Has been cancelled
feat(prizes, ui): complete Mar 24-Apr 2 sprint ahead of schedule
- завершен спринт 24 марта - 2 апреля с опережением плана и закрытием задач раньше срока
- расширена и стабилизирована система призов:
  добавлены и доработаны QR-tier конфиги, новые типы и модели данных,
  сохранение `qrCodes` в `prizes.json`, fallback-логика и синхронизация
  через `PrizeSystemManager`, `PrizeDatabase` и `LevelPrizeConfig`
- переработан flow настройки QR-призов:
  добавлены `QRCodeSettingsModal` и связанный UI-код,
  разнесены короткий текст приза и полный текст сообщения,
  добавлены шаблоны форматирования, корректная подстановка текста
  в QR и в UI-модалках, а также сохранение конфигурации между запусками
- доработан flow суперприза и текстовых настроек:
  добавлены fallback-правила показа, корректная обработка пустых строк
  и строк из одних пробелов, обновлены binders и показ текста в меню
- реализована и обновлена отдельная настройка витрины:
  добавлена `PrizeStandSettingsModal`, обновлена навигация строк,
  логика выбора ячейки и порогов очков, циклический выбор ячеек,
  ускорение изменения значений и исправления для keyboard/gamepad UX
- доработана игровая модалка витрины `PrizeStandModal`:
  добавлен вывод очков игрока, форматируемый текст счета,
  улучшено отображение ячеек и связанная логика выбора приза
- исправлен подсчет очков и интеграция с prize flow:
  `ScoreSystem` переведен на событийное обновление текущего счета,
  добавлены `CurrentScore`, `CurrentScoreChanged` и корректный display score,
  витрина и связанные UI-элементы теперь получают актуальные очки,
  а не нулевые или несвоевременные preview-значения
- переработаны модальные окна и навигация UI:
  улучшены `Modal`, `ModalManager`, `UIRowPointer`, `RulesModal`,
  `QRCodeModal`, `PrizeStandModal`, `LevelPrizeSettingsModal` и др.,
  чтобы фокус, указатель и submit работали консистентно без мыши
- обновлен win/prize UI:
  доработаны `WinBannerController`, `GameEndUIController`,
  `MainMenu`, `QRCodeUIController`, `TopPanelTextController` и настройки UI,
  улучшены тексты баннеров, отображение призов и итогового счета
- обновлены сцены и ассеты под новый flow:
  `MainMenu`, `Level UI`, prefab'ы строк настроек и кнопок,
  глобальные префабы, шрифты TMP, иконки, recovery-данные и ресурсы UI
- добавлены вспомогательные UI-компоненты и служебные скрипты:
  `ButtonTextFocusColor`, `SelectableDescriptionTarget`, `QRTier`
  и другие изменения, поддерживающие новый конфигурируемый prize UI
2026-04-01 12:47:17 +03:00

90 lines
3.0 KiB
C#
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

using System;
using TMPro;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
namespace RR.Common.UI
{
public class SettingsGroupPanel : MonoBehaviour
{
[Header("Wiring")]
[SerializeField] private TMP_Text titleText;
[SerializeField] private Button headerButton;
[SerializeField] private GameObject contentRoot; // сюда будут инстанситься строки настроек
[Header("Optional icons")]
[SerializeField] private GameObject iconExpanded;
[SerializeField] private GameObject iconCollapsed;
public Transform ContentRoot => contentRoot ? contentRoot.transform : transform;
/// <summary>
/// Событие вызывается при сворачивании/разворачивании группы
/// </summary>
public event Action<SettingsGroupPanel, bool> OnExpandedChanged;
private bool expanded = true;
private string prefsKey;
private bool rememberState;
private string groupTitle = string.Empty;
public void Init(string title, string prefsKey, bool defaultExpanded, bool rememberState)
{
this.prefsKey = prefsKey;
this.rememberState = rememberState;
groupTitle = title ?? string.Empty;
if (titleText) titleText.text = title;
bool startExpanded = defaultExpanded;
if (this.rememberState && !string.IsNullOrEmpty(this.prefsKey))
startExpanded = PlayerPrefs.GetInt(this.prefsKey, defaultExpanded ? 1 : 0) == 1;
SetExpanded(startExpanded, save: false);
if (headerButton)
{
headerButton.onClick.RemoveAllListeners();
headerButton.onClick.AddListener(Toggle);
}
}
public void BindExternalDescriptionTarget(TMP_Text targetText)
{
if (headerButton == null) return;
SelectableDescriptionTarget descriptionTarget =
headerButton.GetComponent<SelectableDescriptionTarget>();
if (descriptionTarget == null)
descriptionTarget = headerButton.gameObject.AddComponent<SelectableDescriptionTarget>();
descriptionTarget.Configure(targetText, $"Группа {groupTitle}");
}
public void Toggle() => SetExpanded(!expanded, save: true);
public void SetExpanded(bool value, bool save)
{
expanded = value;
if (contentRoot) contentRoot.SetActive(expanded);
if (iconExpanded) iconExpanded.SetActive(expanded);
if (iconCollapsed) iconCollapsed.SetActive(!expanded);
if (save && rememberState && !string.IsNullOrEmpty(prefsKey))
{
PlayerPrefs.SetInt(prefsKey, expanded ? 1 : 0);
PlayerPrefs.Save();
}
// Чтобы лэйаут сразу пересчитался
var rt = transform as RectTransform;
if (rt) LayoutRebuilder.ForceRebuildLayoutImmediate(rt);
// Уведомляем подписчиков об изменении состояния
OnExpandedChanged?.Invoke(this, expanded);
}
}
}