Danro/Assets/Scripts/Entities/Props/EnvironmentalCollectibleBase.cs
Danil Iarosh 4374c6f63f
Some checks failed
Gitea Actions Demo / Explore-Gitea-Actions (push) Has been cancelled
refactor: rework environmental spawner, remove pooling, add trigger-based particle switching
- Убран пулинг из `EnvironmentalCollectibleBase` и `EnvironmentalCollectibleSpawner`:
  при подборе и деспауне частицы теперь уничтожаются через `Destroy()`,
  что устраняет проблему переиспользования объектов старого типа при смене частиц.
- Удалены поля `usePooling`, `_ownerPool`, `_originPrefab` из `EnvironmentalCollectibleBase`;
  упрощены методы `Collect()` и `Despawn()`.
- Добавлено время жизни частиц: поле `defaultLifetime` в `EnvironmentalCollectibleBase`,
  таймер `_age` с автоматическим деспауном по истечении; виртуальный `OnDespawned()` для наследников.
- В `SpawnEntry` добавлены `overrideLifetime` и `lifetimeOverride` для переопределения времени жизни.
- Добавлена структура `NamedSpawnEntry` — именованные записи с ключом (`string key`),
  полным `SpawnEntry` и флагом `hardReplace`, настраиваемые в инспекторе.
- Спаунер получает игрока из `GameManager.Instance.PlayerObj` вместо `FindGameObjectWithTag`;
  подписка на `GameManager.PlayerSpawned` для автообновления ссылки.
- Добавлен постепенный спаун: `MaintainFixedCount()` запускает корутину `SpawnRoutine()`
  с рандомной задержкой `spawnDelay` между объектами.
- Добавлены диапазоны случайного масштаба (`scaleRange`) и угла поворота (`rotationRange`) при спауне.
- Добавлены публичные методы переключения типа частиц для `UnityEvent`:
  `SetForcedPrefab`, `SetForcedPrefabHard`, `SetForcedPrefabByObject`, `SetForcedPrefabByObjectHard`,
  `SetForcedPrefabByIndex`, `SetForcedPrefabHardByIndex`, `SetForcedEntry`, `SetForcedEntryByName`,
  `SetEntryByName` (мягкая постепенная замена через `GradualReplaceRoutine`),
  `ClearForcedPrefab`, `SetOverrideArea`.
- Исправлено сравнение prefab по ссылкам на сравнение по `name`, устраняя проблему
  когда один и тот же ассет из разных массивов (`spawnEntries` / `namedEntries`) не совпадал.
- Удалён `EnvironmentalZoneTrigger.cs` (триггер-зона не нужна как отдельный скрипт).
- Удалены `EnvironmentalPool` из использования в спаунере и базовом классе.
- Префабы `Coin.prefab` и `Coin_Robotail.prefab` перемещены в `Prefabs/Props/Collectibles/`;
  добавлены `LeafCollectible.prefab` и `BatCollectible.prefab`.
2026-03-03 14:55:58 +03:00

150 lines
4.2 KiB
C#

using System;
using RR.Game2D.Behaviour;
using UnityEngine;
namespace RR.Common.Entities.Props
{
[RequireComponent(typeof(Collider2D))]
public abstract class EnvironmentalCollectibleBase : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private int points = 1;
[SerializeField] private string playerTag = "Player";
[Tooltip("Время жизни в секундах. 0 или меньше — бесконечно.")]
[SerializeField] private float defaultLifetime;
private bool _collected;
private int _defaultPoints;
private float _defaultLifetimeBackup;
private float _lifetime;
private float _age;
private Collider2D _trigger;
private Vector3 _spawnPosition;
public event Action<EnvironmentalCollectibleBase> Collected;
public int Points => points;
public Vector3 SpawnPosition => _spawnPosition;
protected virtual void Awake()
{
_defaultPoints = Mathf.Max(0, points);
_defaultLifetimeBackup = defaultLifetime;
_trigger = GetComponent<Collider2D>();
ValidateTrigger();
}
protected virtual void Update()
{
float dt = Time.deltaTime;
if (_lifetime > 0f && !_collected)
{
_age += dt;
if (_age >= _lifetime)
{
Despawn();
return;
}
}
TickBehaviour(dt);
}
protected virtual void OnValidate()
{
if (points < 0) points = 0;
_defaultPoints = points;
_defaultLifetimeBackup = defaultLifetime;
ValidateTrigger();
}
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
{
// Unity 2D trigger callbacks usually require at least one of the colliding objects to have a Rigidbody2D.
if (_collected || other == null) return;
if (!other.CompareTag(playerTag)) return;
Collect(other.transform);
}
public void InitializeForSpawn(
Vector3 spawnPosition,
int? pointsOverride,
float? lifetimeOverride = null)
{
_spawnPosition = spawnPosition;
points = pointsOverride.HasValue ? Mathf.Max(0, pointsOverride.Value) : _defaultPoints;
_lifetime = lifetimeOverride.HasValue ? lifetimeOverride.Value : _defaultLifetimeBackup;
_age = 0f;
ResetStateForReuse();
}
public void ResetStateForReuse()
{
_collected = false;
_age = 0f;
_spawnPosition = transform.position;
OnSpawned();
}
protected void Collect(Transform collector)
{
if (_collected) return;
_collected = true;
OnCollected();
if (points > 0)
ScoreSystem.Instance?.RegisterEnvironmentalPoints(points);
Collected?.Invoke(this);
Destroy(gameObject);
}
/// <summary>
/// Деспаун по истечении времени жизни — без начисления очков.
/// </summary>
private void Despawn()
{
if (_collected) return;
_collected = true;
OnDespawned();
Collected?.Invoke(this);
Destroy(gameObject);
}
protected virtual void OnSpawned()
{
}
protected virtual void OnCollected()
{
}
protected virtual void OnDespawned()
{
}
protected abstract void TickBehaviour(float dt);
private void ValidateTrigger()
{
if (_trigger == null)
_trigger = GetComponent<Collider2D>();
if (_trigger == null)
{
Debug.LogError($"[{nameof(EnvironmentalCollectibleBase)}] Missing Collider2D on {name}.", this);
return;
}
if (!_trigger.isTrigger)
Debug.LogError($"[{nameof(EnvironmentalCollectibleBase)}] Collider2D on {name} must have isTrigger enabled.", this);
}
}
}