Danro/Assets/Scripts/Behaviour/LevelFinish.cs
Danil Iarosh 301e4be47d refactor: LevelFinish — выдача приза и показ QR разделены
- Добавлен LevelFinish.cs: новый компонент финиша уровня
  - выдача маленького приза через PrizeSystemManager (учитывает enableHopper)
  - настройки: enablePrizeOnFinish, prizeEnabledSettingKey, prizeDelay, debugMode
  - защита от двойной выдачи (_prizeGiven)
- PlayerController: закомментирован старый переход на следующий уровень по тегу 'Finish'
  (теперь за это отвечает LevelFinish)
- QRCodeUIController: помечен [Obsolete], QR-коды показываются только при победе
  через WinBannerController.ShowWin() -> PrizeSystemManager.GetQRCodes()
- Finish.prefab: добавлен компонент LevelFinish (enablePrizeOnFinish=true, prizeDelay=0)
- Сцена 1-1: переопределён enablePrizeOnFinish=false для финиша промежуточного уровня
- Сцена 1-3: minor update
- MainMenu: правки якорей UI-элементов и активация скрытого объекта
2026-02-19 15:15:16 +03:00

125 lines
4.7 KiB
C#
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

using UnityEngine;
using RR.Common.Controls;
using RR.Common.Settings;
using RR.Game2D.Core.Managers;
namespace RR.Game2D.Behaviour
{
/// <summary>
/// Компонент финиша уровня с возможностью выдачи маленького приза.
/// Устанавливается на объект с триггером и тегом "Finish".
/// </summary>
[RequireComponent(typeof(Collider2D))]
public class LevelFinish : MonoBehaviour
{
[Header("Настройки приза")]
[Tooltip("Включить выдачу приза при завершении уровня")]
[SerializeField] private bool enablePrizeOnFinish = true;
[Tooltip("Ключ настройки для проверки включения выдачи призов (если пусто - не проверяется)")]
[SerializeField] private string prizeEnabledSettingKey = "prize.smallPrizeEnabled";
[Tooltip("Задержка перед выдачей приза (в секундах)")]
[SerializeField] private float prizeDelay = 0.5f;
[Header("Отладка")]
[SerializeField] private bool debugMode;
private bool _prizeGiven;
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
{
// Проверяем, что это игрок
if (!collision.CompareTag("Player")) return;
// Пытаемся выдать приз
TryGivePrize();
// Переход на следующий уровень
GameManager.Instance.NextLevel();
}
/// <summary>
/// Пытается выдать приз игроку, если выполнены все условия.
/// </summary>
private void TryGivePrize()
{
// Проверка, что приз еще не был выдан
if (_prizeGiven)
{
if (debugMode)
Debug.Log("[LevelFinish] Приз уже был выдан на этом финише.");
return;
}
// Проверка, включена ли выдача призов в этом компоненте
if (!enablePrizeOnFinish)
{
if (debugMode)
Debug.Log("[LevelFinish] Выдача призов отключена в компоненте.");
return;
}
// Проверка настроек (если указан ключ)
if (!string.IsNullOrEmpty(prizeEnabledSettingKey))
{
bool settingEnabled = SettingsManager.Instance.GetBool(prizeEnabledSettingKey);
if (!settingEnabled)
{
if (debugMode)
Debug.Log($"[LevelFinish] Выдача призов отключена в настройках ({prizeEnabledSettingKey}).");
return;
}
}
// Все проверки пройдены - выдаем приз
_prizeGiven = true;
if (prizeDelay > 0)
{
Invoke(nameof(GivePrize), prizeDelay);
}
else
{
GivePrize();
}
}
/// <summary>
/// Выдает приз через PrizeSystemManager (учитывает флаг enableHopper).
/// </summary>
private void GivePrize()
{
if (debugMode)
Debug.Log("[LevelFinish] Выдаю приз игроку!");
if (RR.Common.Managers.PrizeSystemManager.Instance != null)
RR.Common.Managers.PrizeSystemManager.Instance.GivePrize();
else
PrizeSystem.GivePrize(); // fallback
}
/// <summary>
/// Сбрасывает состояние выдачи приза (для повторного использования).
/// </summary>
public void ResetPrize()
{
_prizeGiven = false;
}
#if UNITY_EDITOR
private void OnDrawGizmos()
{
// Визуализация зоны финиша в редакторе
Collider2D col = GetComponent<Collider2D>();
if (col != null)
{
Gizmos.color = enablePrizeOnFinish ? Color.green : Color.yellow;
Gizmos.DrawWireCube(col.bounds.center, col.bounds.size);
}
}
#endif
}
}