Some checks failed
Gitea Actions Demo / Explore-Gitea-Actions (push) Has been cancelled
- добавлена новая система призов: PrizeBase, PrizeType, PrizeDatabase, LevelPrizeConfig и реализации для hopper, QR-кода, отсутствия приза и стойки с призом - добавлена конфигурация призов уровней через `prizes.json` и связанная логика загрузки/обработки в менеджерах игры - расширен UI главного меню и настроек уровней: добавлены LevelSettingsModal, LevelPrizeSettingsModal, QRCodeModal и PrizeStandModal - обновлена навигация модальных окон и связанный UI-код: ModalManager, MainMenu, RulesModal, PauseMenu, PrizeErrorDisplay, UIRowPointer и WinBannerController - доработаны настройки и генерация UI-элементов: обновлены SettingsDatabase, SettingsUIGenerator, SettingUIItem, ValueSelectorRow и editor drawer для настроек - обновлены и добавлены UI-prefab'ы для кнопок, строк настроек, панели групп и кнопки настроек уровня - обновлены сцены `MainMenu` и `Level UI` под новый флоу настройки уровней, выбора призов и отображения модалок - добавлены файлы лаунчера в `StreamingAssets`, включая `RRLauncher.exe`, служебные meta-файлы и документацию - улучшено логирование через FileLogger и удален устаревший код лицензирования - удалены больше неиспользуемые файлы: `Licensing.cs`, `SteppedSlider.cs` и recovery-сцены
169 lines
6.2 KiB
C#
169 lines
6.2 KiB
C#
using UnityEngine;
|
||
using RR.Common.Managers;
|
||
using RR.Common.Prizes;
|
||
using RR.Game2D.Core.Managers;
|
||
|
||
namespace RR.Game2D.Behaviour
|
||
{
|
||
/// <summary>
|
||
/// Компонент финиша уровня с возможностью выдачи приза.
|
||
/// Устанавливается на объект с триггером и тегом "Finish".
|
||
/// </summary>
|
||
[RequireComponent(typeof(Collider2D))]
|
||
public class LevelFinish : MonoBehaviour
|
||
{
|
||
[Header("Настройки приза")]
|
||
[Tooltip("Включить выдачу приза при завершении уровня")]
|
||
[SerializeField] private bool enablePrizeOnFinish = true;
|
||
|
||
[Tooltip("Задержка перед выдачей приза (в секундах)")]
|
||
[SerializeField] private float prizeDelay = 0.5f;
|
||
|
||
[Header("Отладка")]
|
||
[SerializeField] private bool debugMode;
|
||
|
||
private bool _prizeGiven;
|
||
private bool _waitingForPrize;
|
||
|
||
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
|
||
{
|
||
// Проверяем, что это игрок
|
||
if (!collision.CompareTag("Player")) return;
|
||
|
||
if (enablePrizeOnFinish && !_prizeGiven && HasPrizeForCurrentLevel())
|
||
{
|
||
// Есть приз — выдаём и ждём результата, потом переходим
|
||
TryGivePrize();
|
||
}
|
||
else
|
||
{
|
||
// Приза нет или он отключён — переходим сразу
|
||
GameManager.Instance.NextLevel();
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Проверяет, назначен ли приз для текущего уровня.
|
||
/// </summary>
|
||
private bool HasPrizeForCurrentLevel()
|
||
{
|
||
var psm = PrizeSystemManager.Instance;
|
||
if (psm == null || psm.Database == null) return false;
|
||
|
||
string level = $"{GameManager.Instance.World}-{GameManager.Instance.Stage}";
|
||
LevelPrizeConfig config = psm.Database.GetConfig(level);
|
||
return config.type != PrizeType.None;
|
||
}
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Пытается выдать приз игроку, если выполнены все условия.
|
||
/// </summary>
|
||
private void TryGivePrize()
|
||
{
|
||
// Проверка, что приз еще не был выдан
|
||
if (_prizeGiven)
|
||
{
|
||
if (debugMode)
|
||
Debug.Log("[LevelFinish] Приз уже был выдан на этом финише.");
|
||
return;
|
||
}
|
||
|
||
// Проверка, включена ли выдача призов в этом компоненте
|
||
if (!enablePrizeOnFinish)
|
||
{
|
||
if (debugMode)
|
||
Debug.Log("[LevelFinish] Выдача призов отключена в компоненте.");
|
||
return;
|
||
}
|
||
|
||
_prizeGiven = true;
|
||
_waitingForPrize = true;
|
||
|
||
// Подписываемся на результат выдачи приза
|
||
var psm = PrizeSystemManager.Instance;
|
||
if (psm != null)
|
||
psm.OnAnyPrizeResult += OnPrizeFinished;
|
||
|
||
if (prizeDelay > 0)
|
||
{
|
||
Invoke(nameof(GivePrize), prizeDelay);
|
||
}
|
||
else
|
||
{
|
||
GivePrize();
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Вызывается после завершения выдачи приза (успешно или нет).
|
||
/// </summary>
|
||
private void OnPrizeFinished(PrizeType type, bool success)
|
||
{
|
||
if (!_waitingForPrize) return;
|
||
_waitingForPrize = false;
|
||
|
||
var psm = PrizeSystemManager.Instance;
|
||
if (psm != null)
|
||
psm.OnAnyPrizeResult -= OnPrizeFinished;
|
||
|
||
if (debugMode)
|
||
Debug.Log($"[LevelFinish] Приз «{type}» завершён (успех: {success}). Переход на следующий уровень.");
|
||
|
||
GameManager.Instance.NextLevel();
|
||
}
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Выдает приз через PrizeSystemManager — тип приза берётся из JSON-базы для текущего уровня.
|
||
/// </summary>
|
||
private void GivePrize()
|
||
{
|
||
if (debugMode)
|
||
Debug.Log("[LevelFinish] Выдаю приз игроку!");
|
||
|
||
if (PrizeSystemManager.Instance != null)
|
||
PrizeSystemManager.Instance.GivePrizeForCurrentLevel();
|
||
else
|
||
{
|
||
if (debugMode)
|
||
Debug.LogWarning("[LevelFinish] PrizeSystemManager не найден.");
|
||
// Если менеджер не найден — переходим сразу
|
||
_waitingForPrize = false;
|
||
GameManager.Instance.NextLevel();
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Сбрасывает состояние выдачи приза (для повторного использования).
|
||
/// </summary>
|
||
public void ResetPrize()
|
||
{
|
||
_prizeGiven = false;
|
||
_waitingForPrize = false;
|
||
}
|
||
|
||
private void OnDestroy()
|
||
{
|
||
if (_waitingForPrize)
|
||
{
|
||
var psm = PrizeSystemManager.Instance;
|
||
if (psm != null)
|
||
psm.OnAnyPrizeResult -= OnPrizeFinished;
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
#if UNITY_EDITOR
|
||
private void OnDrawGizmos()
|
||
{
|
||
// Визуализация зоны финиша в редакторе
|
||
Collider2D col = GetComponent<Collider2D>();
|
||
if (col != null)
|
||
{
|
||
Gizmos.color = enablePrizeOnFinish ? Color.green : Color.yellow;
|
||
Gizmos.DrawWireCube(col.bounds.center, col.bounds.size);
|
||
}
|
||
}
|
||
#endif
|
||
}
|
||
}
|
||
|