Danro/Assets/Scripts/Managers/PrizeSystemManager.cs
Danil Iarosh a40b761c81
Some checks failed
Gitea Actions Demo / Explore-Gitea-Actions (push) Has been cancelled
feat(prizes, ui): add configurable level prize flow and launcher assets
- добавлена новая система призов:
  PrizeBase, PrizeType, PrizeDatabase, LevelPrizeConfig и реализации
  для hopper, QR-кода, отсутствия приза и стойки с призом
- добавлена конфигурация призов уровней через `prizes.json`
  и связанная логика загрузки/обработки в менеджерах игры
- расширен UI главного меню и настроек уровней:
  добавлены LevelSettingsModal, LevelPrizeSettingsModal,
  QRCodeModal и PrizeStandModal
- обновлена навигация модальных окон и связанный UI-код:
  ModalManager, MainMenu, RulesModal, PauseMenu,
  PrizeErrorDisplay, UIRowPointer и WinBannerController
- доработаны настройки и генерация UI-элементов:
  обновлены SettingsDatabase, SettingsUIGenerator,
  SettingUIItem, ValueSelectorRow и editor drawer для настроек
- обновлены и добавлены UI-prefab'ы для кнопок, строк настроек,
  панели групп и кнопки настроек уровня
- обновлены сцены `MainMenu` и `Level UI` под новый флоу
  настройки уровней, выбора призов и отображения модалок
- добавлены файлы лаунчера в `StreamingAssets`,
  включая `RRLauncher.exe`, служебные meta-файлы и документацию
- улучшено логирование через FileLogger
  и удален устаревший код лицензирования
- удалены больше неиспользуемые файлы:
  `Licensing.cs`, `SteppedSlider.cs` и recovery-сцены
2026-03-16 08:15:36 +03:00

237 lines
9.2 KiB
C#
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using RR.Common.Prizes;
using RR.Common.Settings;
using RR.Common.UI;
using RR.Common.Utility;
using RR.Game2D.Core.Managers;
namespace RR.Common.Managers
{
/// <summary>
/// Центральный менеджер системы призов.
/// Не знает конкретики о призах — читает конфигурацию из JSON (<see cref="PrizeDatabase"/>)
/// и делегирует выдачу зарегистрированным исполнителям (<see cref="PrizeBase"/>).
/// </summary>
public class PrizeSystemManager : MonoBehaviour
{
public static PrizeSystemManager Instance { get; private set; }
[Header("QR-коды (глобальная конфигурация)")]
[SerializeField] private List<QRCodeInfo> qrCodes = new();
[SerializeField] private string phoneNumberMask = "+7XXXXXXXXXX";
/// <summary>Хранилище призов за уровни (JSON).</summary>
public PrizeDatabase Database { get; private set; }
/// <summary>
/// Вызывается после выдачи любого приза. Параметры: тип приза, успех.
/// </summary>
public event Action<PrizeType, bool> OnAnyPrizeResult;
// ── Исполнители ──
private readonly Dictionary<PrizeType, PrizeBase> _executors = new();
// ── QR-коды ──
private readonly List<Texture2D> _generatedQRCodes = new();
private Texture2D[] _qrCodesCache;
private bool _qrCodesDirty = true;
private string _phoneNumber = string.Empty;
// ────────────── Инициализация ──────────────
public void Initialize()
{
if (Instance != null && Instance != this)
{
Destroy(gameObject);
return;
}
Instance = this;
DontDestroyOnLoad(gameObject);
// Загружаем базу призов из JSON
Database = new PrizeDatabase();
Database.Load();
// QR-коды (глобальные)
RefreshPhoneNumber();
GenerateQRCodes();
SubscribeToSettings();
// Регистрируем исполнителей — модальные окна регистрируют себя сами через static Current
RegisterExecutor(new NonePrize());
RegisterExecutor(new QRCodePrize(() => QRCodeModal.Current, GetQRCodes));
RegisterExecutor(new HopperPrize());
RegisterExecutor(new PrizeStandPrize(() => PrizeStandModal.Current));
Debug.Log("[PrizeSystemManager] Инициализирован. " +
$"Исполнители: {_executors.Count}, Уровней в базе: {Database.GetAll().Count}");
}
private void OnDestroy()
{
UnsubscribeFromSettings();
if (Instance == this) Instance = null;
}
// ────────────── Публичный API ──────────────
/// <summary>
/// Выдаёт приз за текущий уровень (World-Stage).
/// Конфигурация берётся из <see cref="PrizeDatabase"/>.
/// </summary>
public void GivePrizeForCurrentLevel()
{
string level = $"{GameManager.Instance.World}-{GameManager.Instance.Stage}";
GivePrizeForLevel(level);
}
/// <summary>
/// Выдаёт приз за указанный уровень.
/// </summary>
public void GivePrizeForLevel(string levelName)
{
LevelPrizeConfig config = Database.GetConfig(levelName);
if (config.type == PrizeType.None)
{
Debug.Log($"[PrizeSystemManager] Уровень «{levelName}»: приз не назначен.");
OnAnyPrizeResult?.Invoke(PrizeType.None, true);
return;
}
if (!_executors.TryGetValue(config.type, out PrizeBase executor))
{
Debug.LogWarning($"[PrizeSystemManager] Нет исполнителя для типа «{config.type}».");
return;
}
if (executor.IsGiving)
{
Debug.LogWarning($"[PrizeSystemManager] Исполнитель «{config.type}» занят.");
return;
}
Debug.Log($"[PrizeSystemManager] Уровень «{levelName}» → приз «{config.type}».");
executor.Execute(this, config);
}
/// <summary>
/// Обратная совместимость: выдаёт приз хоппером (если включён в настройках).
/// </summary>
public void GivePrize()
{
bool hopperEnabled = SettingsManager.Instance != null
&& SettingsManager.Instance.GetBool("prizes.giveSmallPrize");
if (hopperEnabled && _executors.TryGetValue(PrizeType.Hopper, out PrizeBase executor))
executor.Execute(this, new LevelPrizeConfig { type = PrizeType.Hopper });
else
Debug.Log("[PrizeSystemManager] Хоппер отключён в настройках.");
}
/// <summary>
/// Выдаёт приз указанного типа с конфигурацией по умолчанию.
/// </summary>
public void GivePrize(PrizeType type)
{
if (!_executors.TryGetValue(type, out PrizeBase executor))
{
Debug.LogWarning($"[PrizeSystemManager] Нет исполнителя для «{type}».");
return;
}
executor.Execute(this, new LevelPrizeConfig { type = type });
}
/// <summary>Возвращает QR-коды (кешируется до перегенерации).</summary>
public Texture2D[] GetQRCodes()
{
if (_qrCodesDirty || _qrCodesCache == null)
{
_qrCodesCache = _generatedQRCodes.ToArray();
_qrCodesDirty = false;
}
return _qrCodesCache;
}
/// <summary>Идёт ли выдача какого-либо приза.</summary>
public bool IsAnyPrizeGiving
{
get
{
foreach (PrizeBase ex in _executors.Values)
if (ex.IsGiving) return true;
return false;
}
}
// ────────────── Регистрация исполнителей ──────────────
/// <summary>Регистрирует исполнитель приза. Заменяет предыдущий для того же типа.</summary>
public void RegisterExecutor(PrizeBase executor)
{
_executors[executor.Type] = executor;
executor.OnPrizeResult += success => OnAnyPrizeResult?.Invoke(executor.Type, success);
}
// ────────────── QR-коды (глобальная генерация) ──────────────
private void RefreshPhoneNumber()
{
var settings = SettingsManager.Instance;
_phoneNumber = settings?.GetString("prizes.phoneNumber") ?? string.Empty;
_phoneNumber = PhoneNumberUtils.ValidatePhoneNumber(_phoneNumber);
_phoneNumber = PhoneNumberUtils.ApplyPhoneMask(_phoneNumber, phoneNumberMask);
}
private void GenerateQRCodes()
{
_generatedQRCodes.Clear();
_qrCodesDirty = true;
foreach (QRCodeInfo data in qrCodes)
{
if (!data.generateQRCode) continue;
string fullLink = data.GetFullLink(_phoneNumber);
Texture2D tex = QRMaker.MakeTexture(
fullLink, 8, true,
QRCodeInfo.GetColor(data.darkColor),
QRCodeInfo.GetColor(data.lightColor));
_generatedQRCodes.Add(tex);
}
}
// ────────────── Настройки ──────────────
private void SubscribeToSettings()
{
var settings = SettingsManager.Instance;
if (settings != null) settings.OnSettingChanged += OnSettingChanged;
}
private void UnsubscribeFromSettings()
{
var settings = SettingsManager.Instance;
if (settings != null) settings.OnSettingChanged -= OnSettingChanged;
}
private void OnSettingChanged(string key, SettingValue value)
{
if (key == "prizes.phoneNumber")
{
RefreshPhoneNumber();
GenerateQRCodes();
Debug.Log("[PrizeSystemManager] QR-коды перегенерированы.");
}
}
}
}