Danro/Assets/Scripts/Prizes/PrizeStandPrize.cs
Danil Iarosh a40b761c81
Some checks failed
Gitea Actions Demo / Explore-Gitea-Actions (push) Has been cancelled
feat(prizes, ui): add configurable level prize flow and launcher assets
- добавлена новая система призов:
  PrizeBase, PrizeType, PrizeDatabase, LevelPrizeConfig и реализации
  для hopper, QR-кода, отсутствия приза и стойки с призом
- добавлена конфигурация призов уровней через `prizes.json`
  и связанная логика загрузки/обработки в менеджерах игры
- расширен UI главного меню и настроек уровней:
  добавлены LevelSettingsModal, LevelPrizeSettingsModal,
  QRCodeModal и PrizeStandModal
- обновлена навигация модальных окон и связанный UI-код:
  ModalManager, MainMenu, RulesModal, PauseMenu,
  PrizeErrorDisplay, UIRowPointer и WinBannerController
- доработаны настройки и генерация UI-элементов:
  обновлены SettingsDatabase, SettingsUIGenerator,
  SettingUIItem, ValueSelectorRow и editor drawer для настроек
- обновлены и добавлены UI-prefab'ы для кнопок, строк настроек,
  панели групп и кнопки настроек уровня
- обновлены сцены `MainMenu` и `Level UI` под новый флоу
  настройки уровней, выбора призов и отображения модалок
- добавлены файлы лаунчера в `StreamingAssets`,
  включая `RRLauncher.exe`, служебные meta-файлы и документацию
- улучшено логирование через FileLogger
  и удален устаревший код лицензирования
- удалены больше неиспользуемые файлы:
  `Licensing.cs`, `SteppedSlider.cs` и recovery-сцены
2026-03-16 08:15:36 +03:00

108 lines
3.5 KiB
C#
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

using System;
using UnityEngine;
using RR.Common.Controls;
using RR.Common.UI;
namespace RR.Common.Prizes
{
/// <summary>
/// Исполнитель приза «Витрина».
/// Показывает модальное окно с выбором ячейки, затем открывает её
/// через <see cref="PrizeStandController"/>. Количество ячеек берётся из <see cref="LevelPrizeConfig"/>.
/// </summary>
public class PrizeStandPrize : PrizeBase
{
public override PrizeType Type => PrizeType.PrizeStand;
public override bool IsGiving => _isGiving;
private readonly Func<PrizeStandModal> _resolveModal;
private bool _isGiving;
private PrizeStandModal _activeModal;
/// <param name="resolveModal">Делегат для поиска модального окна в текущих сценах.</param>
public PrizeStandPrize(Func<PrizeStandModal> resolveModal)
{
_resolveModal = resolveModal;
}
public override void Execute(MonoBehaviour host, LevelPrizeConfig config)
{
if (_isGiving)
{
Debug.LogWarning("[PrizeStandPrize] Уже идёт выдача.");
return;
}
_isGiving = true;
// Отписываемся от предыдущего модального окна, если было
if (_activeModal != null)
_activeModal.OnBoxSelected -= OnBoxSelected;
_activeModal = _resolveModal?.Invoke();
if (_activeModal != null)
{
_activeModal.OnBoxSelected += OnBoxSelected;
_activeModal.Show(config.prizeStandBoxCount);
}
else
{
Debug.LogError("[PrizeStandPrize] PrizeStandModal не найден на сцене.");
_isGiving = false;
InvokeResult(false);
}
}
private async void OnBoxSelected(int boxNumber)
{
// Отписываемся сразу после выбора
if (_activeModal != null)
{
_activeModal.OnBoxSelected -= OnBoxSelected;
_activeModal = null;
}
if (boxNumber <= 0)
{
_isGiving = false;
InvokeResult(false);
return;
}
PrizeStandController stand = ComSystemManager.GetPrizeStandController();
if (stand == null)
{
Debug.LogError("[PrizeStandPrize] Витрина не подключена.");
_isGiving = false;
InvokeResult(false);
return;
}
bool success = false;
void OnResult(bool s, string m)
{
stand.OpeningFinished -= OnResult;
success = s;
if (!s) Debug.LogWarning($"[PrizeStandPrize] Ошибка: {m}");
}
stand.OpeningFinished += OnResult;
try
{
await stand.OpenBoxAsync(boxNumber);
}
catch (Exception ex)
{
Debug.LogError($"[PrizeStandPrize] Исключение: {ex.Message}");
stand.OpeningFinished -= OnResult;
}
_isGiving = false;
InvokeResult(success);
}
}
}