Danil Iarosh a40b761c81
Some checks failed
Gitea Actions Demo / Explore-Gitea-Actions (push) Has been cancelled
feat(prizes, ui): add configurable level prize flow and launcher assets
- добавлена новая система призов:
  PrizeBase, PrizeType, PrizeDatabase, LevelPrizeConfig и реализации
  для hopper, QR-кода, отсутствия приза и стойки с призом
- добавлена конфигурация призов уровней через `prizes.json`
  и связанная логика загрузки/обработки в менеджерах игры
- расширен UI главного меню и настроек уровней:
  добавлены LevelSettingsModal, LevelPrizeSettingsModal,
  QRCodeModal и PrizeStandModal
- обновлена навигация модальных окон и связанный UI-код:
  ModalManager, MainMenu, RulesModal, PauseMenu,
  PrizeErrorDisplay, UIRowPointer и WinBannerController
- доработаны настройки и генерация UI-элементов:
  обновлены SettingsDatabase, SettingsUIGenerator,
  SettingUIItem, ValueSelectorRow и editor drawer для настроек
- обновлены и добавлены UI-prefab'ы для кнопок, строк настроек,
  панели групп и кнопки настроек уровня
- обновлены сцены `MainMenu` и `Level UI` под новый флоу
  настройки уровней, выбора призов и отображения модалок
- добавлены файлы лаунчера в `StreamingAssets`,
  включая `RRLauncher.exe`, служебные meta-файлы и документацию
- улучшено логирование через FileLogger
  и удален устаревший код лицензирования
- удалены больше неиспользуемые файлы:
  `Licensing.cs`, `SteppedSlider.cs` и recovery-сцены
2026-03-16 08:15:36 +03:00

385 lines
13 KiB
C#
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

using System;
using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.InputSystem;
namespace RR.Common.UI
{
/// <summary>
/// Базовый компонент модального окна.
/// Автоматически регистрируется в ModalManager при активации.
/// </summary>
[DisallowMultipleComponent]
public class Modal : MonoBehaviour
{
[Header("Настройки модального окна")]
[Tooltip("Первый элемент, который получит фокус при открытии окна.")]
[SerializeField] private Selectable firstSelected;
[Tooltip("Блокировать интерактивность элементов за пределами модального окна.")]
[SerializeField] private bool blockBackground = true;
[Tooltip("Автоматически возвращать фокус внутрь окна, если он уходит наружу.")]
[SerializeField] private bool enforceFocus = true;
[Header("Анимация")]
[Tooltip("CanvasGroup для анимации появления/исчезновения.")]
[SerializeField] private CanvasGroup canvasGroup;
[Tooltip("Длительность анимации появления/исчезновения.")]
[SerializeField] private float fadeDuration = 0.15f;
[Header("Закрытие")]
[Tooltip("InputAction для закрытия модального окна (например, Escape).")]
[SerializeField] private InputActionReference closeAction;
[Tooltip("Кнопка закрытия модального окна.")]
[SerializeField] private Button closeButton;
/// <summary>
/// Первый элемент для фокуса при открытии.
/// </summary>
public Selectable FirstSelected => firstSelected;
/// <summary>
/// Блокировать ли фон при открытии.
/// </summary>
public bool BlockBackground => blockBackground;
/// <summary>
/// Следить ли за фокусом и возвращать его внутрь окна.
/// </summary>
public bool EnforceFocus => enforceFocus;
/// <summary>
/// Событие, вызываемое перед открытием окна.
/// </summary>
public event Action OnOpening;
/// <summary>
/// Событие, вызываемое после открытия окна.
/// </summary>
public event Action OnOpened;
/// <summary>
/// Событие, вызываемое перед закрытием окна.
/// </summary>
public event Action OnClosing;
/// <summary>
/// Событие, вызываемое после закрытия окна.
/// </summary>
public event Action OnClosed;
protected bool _isOpen;
protected Coroutine _fadeCoroutine;
/// <summary>
/// Открыто ли модальное окно.
/// </summary>
public bool IsOpen => _isOpen;
protected virtual void Awake()
{
if (closeButton)
{
closeButton.onClick.AddListener(Close);
}
// Если canvasGroup не указан или указан на родительском объекте,
// создаем/получаем CanvasGroup на самом модальном окне
if (!canvasGroup || canvasGroup.gameObject != gameObject)
{
canvasGroup = GetComponent<CanvasGroup>();
if (!canvasGroup)
{
canvasGroup = gameObject.AddComponent<CanvasGroup>();
}
}
// Изначально скрыто
if (canvasGroup)
{
canvasGroup.alpha = 0f;
canvasGroup.interactable = false;
canvasGroup.blocksRaycasts = false;
}
gameObject.SetActive(false);
}
protected virtual void OnEnable()
{
// Регистрируемся в менеджере
ModalManager.Instance?.Push(this);
// Подписываемся на действие закрытия
if (closeAction)
{
closeAction.action.Enable();
closeAction.action.performed += OnCloseActionPerformed;
}
}
protected virtual void OnDisable()
{
// Отписываемся от действия закрытия
if (closeAction)
{
closeAction.action.performed -= OnCloseActionPerformed;
}
// Удаляемся из менеджера
ModalManager.Instance?.Pop(this);
}
private void OnCloseActionPerformed(InputAction.CallbackContext ctx)
{
Close();
}
/// <summary>
/// Открывает модальное окно.
/// </summary>
public virtual void Open()
{
if (_isOpen) return;
OnOpening?.Invoke();
gameObject.SetActive(true);
_isOpen = true;
if (canvasGroup)
{
if (_fadeCoroutine != null)
{
StopCoroutine(_fadeCoroutine);
}
// Проверяем, активен ли объект в иерархии после SetActive(true)
// Если родитель неактивен, запускаем корутину через ModalManager
if (gameObject.activeInHierarchy)
{
_fadeCoroutine = StartCoroutine(FadeCoroutine(0f, 1f, fadeDuration, () =>
{
OnOpened?.Invoke();
}));
}
else
{
// Объект неактивен в иерархии, запускаем через ModalManager
var modalManager = ModalManager.Instance;
if (modalManager != null && modalManager.gameObject.activeInHierarchy)
{
_fadeCoroutine = modalManager.StartCoroutine(FadeCoroutine(0f, 1f, fadeDuration, () =>
{
OnOpened?.Invoke();
}));
}
else
{
// Если ModalManager тоже недоступен, просто вызываем OnOpened без анимации
Debug.LogWarning($"[Modal] Cannot start fade coroutine for '{gameObject.name}' - object is inactive and ModalManager is not available");
canvasGroup.alpha = 1f;
OnOpened?.Invoke();
}
}
}
else
{
OnOpened?.Invoke();
}
}
/// <summary>
/// Закрывает модальное окно.
/// </summary>
public virtual void Close()
{
if (!_isOpen && !gameObject.activeSelf) return;
OnClosing?.Invoke();
if (canvasGroup && fadeDuration > 0f)
{
if (_fadeCoroutine != null)
{
StopCoroutine(_fadeCoroutine);
}
// Проверяем активность объекта в иерархии
if (gameObject.activeInHierarchy)
{
_fadeCoroutine = StartCoroutine(FadeCoroutine(canvasGroup.alpha, 0f, fadeDuration, () =>
{
gameObject.SetActive(false);
_isOpen = false;
OnClosed?.Invoke();
}));
}
else
{
// Если объект неактивен, запускаем через ModalManager
var modalManager = ModalManager.Instance;
if (modalManager != null && modalManager.gameObject.activeInHierarchy)
{
_fadeCoroutine = modalManager.StartCoroutine(FadeCoroutine(canvasGroup.alpha, 0f, fadeDuration, () =>
{
gameObject.SetActive(false);
_isOpen = false;
OnClosed?.Invoke();
}));
}
else
{
// Если ModalManager недоступен, просто закрываем без анимации
gameObject.SetActive(false);
_isOpen = false;
OnClosed?.Invoke();
}
}
}
else
{
if (canvasGroup)
{
canvasGroup.alpha = 0f;
canvasGroup.interactable = false;
canvasGroup.blocksRaycasts = false;
}
gameObject.SetActive(false);
_isOpen = false;
OnClosed?.Invoke();
}
}
/// <summary>
/// Мгновенно открывает окно без анимации.
/// </summary>
public void OpenInstant()
{
if (_isOpen) return;
OnOpening?.Invoke();
gameObject.SetActive(true);
_isOpen = true;
if (canvasGroup)
{
canvasGroup.alpha = 1f;
canvasGroup.interactable = true;
canvasGroup.blocksRaycasts = true;
}
OnOpened?.Invoke();
}
/// <summary>
/// Мгновенно закрывает окно без анимации.
/// </summary>
public void CloseInstant()
{
if (!_isOpen && !gameObject.activeSelf) return;
OnClosing?.Invoke();
if (canvasGroup)
{
canvasGroup.alpha = 0f;
canvasGroup.interactable = false;
canvasGroup.blocksRaycasts = false;
}
gameObject.SetActive(false);
_isOpen = false;
OnClosed?.Invoke();
}
/// <summary>
/// Переключает состояние окна (открыто/закрыто).
/// </summary>
public void Toggle()
{
if (_isOpen)
Close();
else
Open();
}
private IEnumerator FadeCoroutine(float from, float to, float duration, Action onComplete = null)
{
if (!canvasGroup)
{
onComplete?.Invoke();
yield break;
}
// При открытии сразу делаем интерактивным
if (to > from)
{
canvasGroup.interactable = true;
canvasGroup.blocksRaycasts = true;
}
float elapsed = 0f;
while (elapsed < duration)
{
elapsed += Time.unscaledDeltaTime;
float t = Mathf.Clamp01(elapsed / duration);
canvasGroup.alpha = Mathf.Lerp(from, to, t);
yield return null;
}
canvasGroup.alpha = to;
// При закрытии выключаем интерактивность
if (to < from)
{
canvasGroup.interactable = false;
canvasGroup.blocksRaycasts = false;
}
onComplete?.Invoke();
_fadeCoroutine = null;
}
/// <summary>
/// Устанавливает первый элемент для фокуса (можно менять динамически).
/// </summary>
public void SetFirstSelected(Selectable selectable)
{
firstSelected = selectable;
}
#if UNITY_EDITOR
protected virtual void Reset()
{
// Пытаемся автоматически найти CanvasGroup
canvasGroup = GetComponent<CanvasGroup>();
if (!canvasGroup)
{
canvasGroup = GetComponentInChildren<CanvasGroup>();
}
// Ищем кнопку закрытия
Button[] buttons = GetComponentsInChildren<Button>(true);
foreach (Button btn in buttons)
{
string btnName = btn.name.ToLower();
if (btnName.Contains("close") || btnName.Contains("back") || btnName.Contains("cancel"))
{
closeButton = btn;
break;
}
}
// Ищем первый Selectable для фокуса
firstSelected = GetComponentInChildren<Selectable>(false);
}
#endif
}
}