Some checks failed
Gitea Actions Demo / Explore-Gitea-Actions (push) Has been cancelled
- Добавлена система ввода текста через модальное окно с ячейками для аркадного автомата - Реализован TextInputModal с поддержкой кастомных алфавитов и навигации - Добавлен TextInputCell для ввода отдельных символов с циклической навигацией - Создан TextInputSettingsBinder для интеграции ввода текста с системой настроек - Реализована компактная сериализация настроек (только нужные поля в JSON) - Внедрена система баланса игрока (BalanceManager) - Баланс начисляется при оплате импульсом, списывается при начале/продолжении игры - Добавлен InactivityManager для выхода в меню при отсутствии активности (5 минут) - Улучшена система настроек - Добавлены флаги shownInSettings и exposed для управления видимостью настроек - Реализована автоматическая регистрация/отписка SettingsButtonBinder при активации/деактивации - Исправлена загрузка настроек с проверкой типов через Sanitize() - SettingsApplier упрощен - оставлена только поддержка AudioManager - Добавлен ValueSelectorRow для выбора целочисленных значений с шагом - Удалены примеры и документация из production кода (QUICK_SETUP.md, TextInputExample, AdvancedLoggingExample) - Убран весь отладочный вывод Debug.Log из системы настроек и ввода текста - Очищены неразрывные пробелы из файлов проекта - Добавлены префабы UI (InputCell)
247 lines
9.1 KiB
C#
247 lines
9.1 KiB
C#
using UnityEngine;
|
||
using UnityEngine.UI;
|
||
using TMPro;
|
||
|
||
namespace RR.Common.UI
|
||
{
|
||
/// <summary>
|
||
/// Ячейка для ввода одного символа.
|
||
/// Символы переключаются циклически при нажатии кнопки "вверх".
|
||
/// Наследуется от Selectable для поддержки навигации.
|
||
/// </summary>
|
||
public class TextInputCell : Selectable
|
||
{
|
||
[Header("UI References")]
|
||
[SerializeField] private TextMeshProUGUI symbolText;
|
||
[SerializeField] private Image backgroundImage;
|
||
[SerializeField] private Image selectionHighlight;
|
||
|
||
[Header("Visual Settings")]
|
||
[SerializeField] private Color normalColor = Color.white;
|
||
[SerializeField] private Color selectedColor = Color.yellow;
|
||
[SerializeField] private Color highlightColor = new Color(1f, 1f, 0f, 0.3f);
|
||
|
||
private string[] alphabet;
|
||
private int currentIndex;
|
||
private bool isSelected;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Событие, вызываемое при изменении символа
|
||
/// </summary>
|
||
public event System.Action<TextInputCell> OnSymbolChanged;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Текущий выбранный символ
|
||
/// </summary>
|
||
public string CurrentSymbol => alphabet != null && alphabet.Length > 0 ? alphabet[currentIndex] : "";
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Индекс текущего символа
|
||
/// </summary>
|
||
public int CurrentIndex => currentIndex;
|
||
|
||
protected override void Awake()
|
||
{
|
||
base.Awake();
|
||
|
||
if (selectionHighlight)
|
||
{
|
||
selectionHighlight.gameObject.SetActive(false);
|
||
}
|
||
|
||
// Устанавливаем targetGraphic для визуальной обратной связи
|
||
if (backgroundImage != null)
|
||
{
|
||
targetGraphic = backgroundImage;
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Переопределяем DoStateTransition для кастомной визуализации
|
||
/// </summary>
|
||
protected override void DoStateTransition(SelectionState state, bool instant)
|
||
{
|
||
base.DoStateTransition(state, instant);
|
||
|
||
if (!gameObject.activeInHierarchy)
|
||
return;
|
||
|
||
// Обновляем визуализацию в зависимости от состояния
|
||
bool shouldHighlight = (state == SelectionState.Highlighted ||
|
||
state == SelectionState.Selected ||
|
||
state == SelectionState.Pressed) && isSelected;
|
||
|
||
if (selectionHighlight != null)
|
||
{
|
||
selectionHighlight.gameObject.SetActive(shouldHighlight);
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Переопределяем OnMove для обработки вверх/вниз и изменения символа
|
||
/// </summary>
|
||
public override void OnMove(UnityEngine.EventSystems.AxisEventData eventData)
|
||
{
|
||
switch (eventData.moveDir)
|
||
{
|
||
case UnityEngine.EventSystems.MoveDirection.Up:
|
||
// Вверх всегда меняет символ
|
||
NextSymbol();
|
||
eventData.Use(); // Отмечаем событие как обработанное
|
||
break;
|
||
|
||
case UnityEngine.EventSystems.MoveDirection.Down:
|
||
// Вниз всегда меняет символ (на предыдущий)
|
||
PreviousSymbol();
|
||
eventData.Use();
|
||
break;
|
||
|
||
case UnityEngine.EventSystems.MoveDirection.Left:
|
||
case UnityEngine.EventSystems.MoveDirection.Right:
|
||
// Для влево/вправо используем стандартную навигацию
|
||
base.OnMove(eventData);
|
||
break;
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Инициализирует ячейку с алфавитом
|
||
/// </summary>
|
||
/// <param name="newAlphabet">Алфавит символов</param>
|
||
/// <param name="startIndex">Начальный индекс (используется только если symbol = null)</param>
|
||
/// <param name="symbol">Начальный символ (если указан, ищется в алфавите)</param>
|
||
public void Initialize(string[] newAlphabet, int startIndex = 0, string symbol = null)
|
||
{
|
||
this.alphabet = newAlphabet;
|
||
|
||
// Если указан символ, ищем его в алфавите
|
||
if (!string.IsNullOrEmpty(symbol))
|
||
{
|
||
bool found = false;
|
||
|
||
// Ищем точное совпадение
|
||
for (int i = 0; i < newAlphabet.Length; i++)
|
||
{
|
||
if (newAlphabet[i] == symbol)
|
||
{
|
||
this.currentIndex = i;
|
||
found = true;
|
||
break;
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// Если не найдено, ищем без учета регистра
|
||
if (!found)
|
||
{
|
||
for (int i = 0; i < newAlphabet.Length; i++)
|
||
{
|
||
if (string.Equals(newAlphabet[i], symbol, System.StringComparison.OrdinalIgnoreCase))
|
||
{
|
||
this.currentIndex = i;
|
||
found = true;
|
||
break;
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// Если символ не найден, устанавливаем первый символ из алфавита
|
||
if (!found)
|
||
{
|
||
this.currentIndex = 0;
|
||
}
|
||
}
|
||
else
|
||
{
|
||
// Если символ не указан, используем startIndex
|
||
this.currentIndex = Mathf.Clamp(startIndex, 0, newAlphabet.Length - 1);
|
||
}
|
||
|
||
UpdateDisplay();
|
||
}
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Переключает на следующий символ в алфавите (циклически)
|
||
/// </summary>
|
||
public void NextSymbol()
|
||
{
|
||
if (alphabet == null || alphabet.Length == 0) return;
|
||
|
||
currentIndex = (currentIndex + 1) % alphabet.Length;
|
||
UpdateDisplay();
|
||
OnSymbolChanged?.Invoke(this);
|
||
}
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Переключает на предыдущий символ в алфавите (циклически)
|
||
/// </summary>
|
||
public void PreviousSymbol()
|
||
{
|
||
if (alphabet == null || alphabet.Length == 0) return;
|
||
|
||
currentIndex--;
|
||
if (currentIndex < 0)
|
||
currentIndex = alphabet.Length - 1;
|
||
|
||
UpdateDisplay();
|
||
OnSymbolChanged?.Invoke(this);
|
||
}
|
||
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Устанавливает индекс символа
|
||
/// </summary>
|
||
public void SetSymbolIndex(int index)
|
||
{
|
||
if (alphabet == null || alphabet.Length == 0) return;
|
||
|
||
currentIndex = Mathf.Clamp(index, 0, alphabet.Length - 1);
|
||
UpdateDisplay();
|
||
}
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Устанавливает состояние выделения ячейки
|
||
/// </summary>
|
||
public void SetCellSelected(bool selected)
|
||
{
|
||
isSelected = selected;
|
||
UpdateDisplay();
|
||
}
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Обновляет визуальное отображение ячейки
|
||
/// </summary>
|
||
private void UpdateDisplay()
|
||
{
|
||
// Обновляем текст символа
|
||
if (symbolText && alphabet != null && alphabet.Length > 0)
|
||
{
|
||
symbolText.text = alphabet[currentIndex];
|
||
symbolText.color = isSelected ? selectedColor : normalColor;
|
||
}
|
||
|
||
// Обновляем фон
|
||
if (backgroundImage)
|
||
{
|
||
backgroundImage.color = isSelected ? selectedColor : normalColor;
|
||
}
|
||
|
||
// Обновляем подсветку выделения
|
||
if (selectionHighlight)
|
||
{
|
||
selectionHighlight.gameObject.SetActive(isSelected);
|
||
selectionHighlight.color = highlightColor;
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Сбрасывает ячейку к первому символу
|
||
/// </summary>
|
||
public new void Reset()
|
||
{
|
||
currentIndex = 0;
|
||
UpdateDisplay();
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
|