Danro/Assets/Scripts/Behaviour/LevelFinish.cs
Danil Iarosh a40b761c81
Some checks failed
Gitea Actions Demo / Explore-Gitea-Actions (push) Has been cancelled
feat(prizes, ui): add configurable level prize flow and launcher assets
- добавлена новая система призов:
  PrizeBase, PrizeType, PrizeDatabase, LevelPrizeConfig и реализации
  для hopper, QR-кода, отсутствия приза и стойки с призом
- добавлена конфигурация призов уровней через `prizes.json`
  и связанная логика загрузки/обработки в менеджерах игры
- расширен UI главного меню и настроек уровней:
  добавлены LevelSettingsModal, LevelPrizeSettingsModal,
  QRCodeModal и PrizeStandModal
- обновлена навигация модальных окон и связанный UI-код:
  ModalManager, MainMenu, RulesModal, PauseMenu,
  PrizeErrorDisplay, UIRowPointer и WinBannerController
- доработаны настройки и генерация UI-элементов:
  обновлены SettingsDatabase, SettingsUIGenerator,
  SettingUIItem, ValueSelectorRow и editor drawer для настроек
- обновлены и добавлены UI-prefab'ы для кнопок, строк настроек,
  панели групп и кнопки настроек уровня
- обновлены сцены `MainMenu` и `Level UI` под новый флоу
  настройки уровней, выбора призов и отображения модалок
- добавлены файлы лаунчера в `StreamingAssets`,
  включая `RRLauncher.exe`, служебные meta-файлы и документацию
- улучшено логирование через FileLogger
  и удален устаревший код лицензирования
- удалены больше неиспользуемые файлы:
  `Licensing.cs`, `SteppedSlider.cs` и recovery-сцены
2026-03-16 08:15:36 +03:00

169 lines
6.2 KiB
C#
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

using UnityEngine;
using RR.Common.Managers;
using RR.Common.Prizes;
using RR.Game2D.Core.Managers;
namespace RR.Game2D.Behaviour
{
/// <summary>
/// Компонент финиша уровня с возможностью выдачи приза.
/// Устанавливается на объект с триггером и тегом "Finish".
/// </summary>
[RequireComponent(typeof(Collider2D))]
public class LevelFinish : MonoBehaviour
{
[Header("Настройки приза")]
[Tooltip("Включить выдачу приза при завершении уровня")]
[SerializeField] private bool enablePrizeOnFinish = true;
[Tooltip("Задержка перед выдачей приза (в секундах)")]
[SerializeField] private float prizeDelay = 0.5f;
[Header("Отладка")]
[SerializeField] private bool debugMode;
private bool _prizeGiven;
private bool _waitingForPrize;
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
{
// Проверяем, что это игрок
if (!collision.CompareTag("Player")) return;
if (enablePrizeOnFinish && !_prizeGiven && HasPrizeForCurrentLevel())
{
// Есть приз — выдаём и ждём результата, потом переходим
TryGivePrize();
}
else
{
// Приза нет или он отключён — переходим сразу
GameManager.Instance.NextLevel();
}
}
/// <summary>
/// Проверяет, назначен ли приз для текущего уровня.
/// </summary>
private bool HasPrizeForCurrentLevel()
{
var psm = PrizeSystemManager.Instance;
if (psm == null || psm.Database == null) return false;
string level = $"{GameManager.Instance.World}-{GameManager.Instance.Stage}";
LevelPrizeConfig config = psm.Database.GetConfig(level);
return config.type != PrizeType.None;
}
/// <summary>
/// Пытается выдать приз игроку, если выполнены все условия.
/// </summary>
private void TryGivePrize()
{
// Проверка, что приз еще не был выдан
if (_prizeGiven)
{
if (debugMode)
Debug.Log("[LevelFinish] Приз уже был выдан на этом финише.");
return;
}
// Проверка, включена ли выдача призов в этом компоненте
if (!enablePrizeOnFinish)
{
if (debugMode)
Debug.Log("[LevelFinish] Выдача призов отключена в компоненте.");
return;
}
_prizeGiven = true;
_waitingForPrize = true;
// Подписываемся на результат выдачи приза
var psm = PrizeSystemManager.Instance;
if (psm != null)
psm.OnAnyPrizeResult += OnPrizeFinished;
if (prizeDelay > 0)
{
Invoke(nameof(GivePrize), prizeDelay);
}
else
{
GivePrize();
}
}
/// <summary>
/// Вызывается после завершения выдачи приза (успешно или нет).
/// </summary>
private void OnPrizeFinished(PrizeType type, bool success)
{
if (!_waitingForPrize) return;
_waitingForPrize = false;
var psm = PrizeSystemManager.Instance;
if (psm != null)
psm.OnAnyPrizeResult -= OnPrizeFinished;
if (debugMode)
Debug.Log($"[LevelFinish] Приз «{type}» завершён (успех: {success}). Переход на следующий уровень.");
GameManager.Instance.NextLevel();
}
/// <summary>
/// Выдает приз через PrizeSystemManager — тип приза берётся из JSON-базы для текущего уровня.
/// </summary>
private void GivePrize()
{
if (debugMode)
Debug.Log("[LevelFinish] Выдаю приз игроку!");
if (PrizeSystemManager.Instance != null)
PrizeSystemManager.Instance.GivePrizeForCurrentLevel();
else
{
if (debugMode)
Debug.LogWarning("[LevelFinish] PrizeSystemManager не найден.");
// Если менеджер не найден — переходим сразу
_waitingForPrize = false;
GameManager.Instance.NextLevel();
}
}
/// <summary>
/// Сбрасывает состояние выдачи приза (для повторного использования).
/// </summary>
public void ResetPrize()
{
_prizeGiven = false;
_waitingForPrize = false;
}
private void OnDestroy()
{
if (_waitingForPrize)
{
var psm = PrizeSystemManager.Instance;
if (psm != null)
psm.OnAnyPrizeResult -= OnPrizeFinished;
}
}
#if UNITY_EDITOR
private void OnDrawGizmos()
{
// Визуализация зоны финиша в редакторе
Collider2D col = GetComponent<Collider2D>();
if (col != null)
{
Gizmos.color = enablePrizeOnFinish ? Color.green : Color.yellow;
Gizmos.DrawWireCube(col.bounds.center, col.bounds.size);
}
}
#endif
}
}