Danro/Assets/Scripts/Controls/Inputs/ComSystem/LightCycleDurations.cs
Danil Iarosh 79b66b2d17
Some checks failed
Gitea Actions Demo / Explore-Gitea-Actions (push) Has been cancelled
feat: add controller disconnect/reconnect handling, MAC identification, lighting pause/resume system
- Рефакторинг системы подсветки: вместо длительности в секундах теперь
  используется количество циклов (float). Добавлена таблица длительности
  циклов эффектов `LightCycleDurations` для пересчёта циклов в секунды.
  Префикс команд подсветки изменён с `85` на `86`.
- `LightSequence`: добавлены `Pause()` / `Resume()` с запоминанием текущего
  шага последовательности; возобновление продолжает с сохранённой позиции.
- `LightController`: добавлены `PauseAll()` / `ResumeAll()` для
  приостановки и восстановления подсветки и мигания шляпы при
  отключении/переподключении платы. Свойства `IsSequencePaused`,
  `IsBlinkPaused`.
- `ComDeviceClient`: после успешной авторизации отправляются команды
  `890003` и `8600`. Добавлен запрос MAC-адреса через команду `06`
  (ответ — 12 hex-символов без префикса). Новое событие `ConnectionLost`
  при начале KeepAlive-реконнекта.
- `ComHub`: очередь `_disconnectedQueue` с типом `DeviceDisconnectMessage`
  (DeviceId + Role + Mac) — сохраняет идентификатор устройства до его
  удаления из словаря. Подписка на `ConnectionLost`.
  Добавлен `GetDeviceMac()`.
- `ComSystemManager`: при инициализации, если плата не обнаружена,
  подсветка сразу ставится на паузу. При отвале дефолтного устройства —
  `PauseAll()`, при переподключении — сравнение по MAC и роли через
  `IsSameDevice()`: та же плата → `ResumeAll()`, другая → `Blink()` с нуля.
  Добавлены событие `OnDeviceDisconnected` и метод `GetDeviceMac()`.
- `COMInput`: при событии `OnDeviceDisconnected` сбрасываются все состояния
  кнопок через `ResetAllButtons()`, генерируя `buttonUp` для зажатых кнопок.
  Устраняет баг залипания управления после переподключения платы.
- `GameManager`: расширена последовательность световых эффектов в меню
  (добавлены `DiagonalWave3`, `WaveUp`, `OrangeWave`); вызовы `SetLight`
  для game over/won переведены на float-циклы.
- Обновлены `ARCHITECTURE.md` и `README.md`: переписана документация
  на актуальную структуру проекта и текущие возможности игры.
2026-03-04 13:55:08 +03:00

52 lines
2.3 KiB
C#

using System.Collections.Generic;
namespace RR.Common.Controls
{
/// <summary>
/// Таблица длительности одного цикла каждого светового эффекта (в миллисекундах).
/// Используется в <see cref="LightSequence"/> для пересчёта количества циклов в секунды.
/// </summary>
public static class LightCycleDurations
{
private static readonly Dictionary<LightMode, int> CycleMs = new()
{
{ LightMode.HorizontalWave, 1000 }, // 40
{ LightMode.VerticalWave, 1000 }, // 41
{ LightMode.DiagonalWave, 3000 }, // 42
{ LightMode.Rainbow, 3000 }, // 43
{ LightMode.WaveUp, 3000 }, // 44
{ LightMode.VerticalWaveUp, 1000 }, // 45
{ LightMode.FinalWave, 1000 }, // 46
{ LightMode.BlueWave, 1000 }, // 47
{ LightMode.DiagonalWave2, 5000 }, // 48
{ LightMode.FallingRows, 6000 }, // 49
{ LightMode.OrangeWave, 3000 }, // 50
{ LightMode.SeaWave, 3000 }, // 51
{ LightMode.DiagonalWave3, 4000 }, // 52
};
/// <summary>Длительность одного цикла в миллисекундах. Для <see cref="LightMode.Off"/> возвращает 0.</summary>
public static int GetCycleMs(LightMode mode)
{
return CycleMs.TryGetValue(mode, out int ms) ? ms : 0;
}
/// <summary>Длительность одного цикла в секундах (float).</summary>
public static float GetCycleSeconds(LightMode mode)
{
return GetCycleMs(mode) / 1000f;
}
/// <summary>
/// Пересчитывает количество циклов в целые секунды для COM-команды.
/// Дробные циклы поддерживаются (0.5 = половина цикла).
/// </summary>
public static int CyclesToCommandSeconds(LightMode mode, float cycles)
{
float totalSeconds = GetCycleSeconds(mode) * cycles;
return (int)(totalSeconds + 0.5f); // округление до ближайшего целого
}
}
}