Danro/Assets/Scripts/Settings/UI/SettingUIItem.cs
Danil Iarosh a40b761c81
Some checks failed
Gitea Actions Demo / Explore-Gitea-Actions (push) Has been cancelled
feat(prizes, ui): add configurable level prize flow and launcher assets
- добавлена новая система призов:
  PrizeBase, PrizeType, PrizeDatabase, LevelPrizeConfig и реализации
  для hopper, QR-кода, отсутствия приза и стойки с призом
- добавлена конфигурация призов уровней через `prizes.json`
  и связанная логика загрузки/обработки в менеджерах игры
- расширен UI главного меню и настроек уровней:
  добавлены LevelSettingsModal, LevelPrizeSettingsModal,
  QRCodeModal и PrizeStandModal
- обновлена навигация модальных окон и связанный UI-код:
  ModalManager, MainMenu, RulesModal, PauseMenu,
  PrizeErrorDisplay, UIRowPointer и WinBannerController
- доработаны настройки и генерация UI-элементов:
  обновлены SettingsDatabase, SettingsUIGenerator,
  SettingUIItem, ValueSelectorRow и editor drawer для настроек
- обновлены и добавлены UI-prefab'ы для кнопок, строк настроек,
  панели групп и кнопки настроек уровня
- обновлены сцены `MainMenu` и `Level UI` под новый флоу
  настройки уровней, выбора призов и отображения модалок
- добавлены файлы лаунчера в `StreamingAssets`,
  включая `RRLauncher.exe`, служебные meta-файлы и документацию
- улучшено логирование через FileLogger
  и удален устаревший код лицензирования
- удалены больше неиспользуемые файлы:
  `Licensing.cs`, `SteppedSlider.cs` и recovery-сцены
2026-03-16 08:15:36 +03:00

349 lines
13 KiB
C#
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

using System;
using System.Collections.Generic;
using RR.Common.Settings;
using TMPro;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
namespace RR.Common.UI
{
public class SettingUIItem : MonoBehaviour
{
[Header("Common")] public TMP_Text titleText;
public TMP_Text descriptionText;
[Header("Controls")] public Toggle toggle;
public Slider slider;
public TMP_Dropdown dropdown;
public TMP_InputField input;
public Button button;
[Header("Option Picker")]
public Button prevButton;
public Button nextButton;
public TMP_Text optionValueText;
[Header("Optional")] public TMP_Text sliderValueText; // например справа от слайдера
private SettingEntry entry;
private bool showDescription;
/// <summary>
/// Безопасно устанавливает значение настройки с проверкой на уничтоженный SettingsManager
/// </summary>
private void SetSafe(string key, SettingValue value)
{
var manager = SettingsManager.Instance;
if (!manager)
{
Debug.LogWarning($"[SettingUIItem] SettingsManager.Instance is null, cannot set {key}");
return;
}
manager.Set(key, value);
}
public void Bind(SettingEntry entryToBind, bool showDescriptionOption)
{
this.entry = entryToBind;
this.showDescription = showDescriptionOption;
if (titleText)
titleText.text = string.IsNullOrWhiteSpace(entryToBind.displayName)
? entryToBind.key
: entryToBind.displayName;
if (descriptionText)
{
bool hasDesc = showDescriptionOption && !string.IsNullOrWhiteSpace(entryToBind.description);
descriptionText.gameObject.SetActive(hasDesc);
if (hasDesc) descriptionText.text = entryToBind.description;
}
// Отключаем все контролы, включим нужный
if (toggle) toggle.gameObject.SetActive(false);
if (slider) slider.gameObject.SetActive(false);
if (dropdown) dropdown.gameObject.SetActive(false);
if (input) input.gameObject.SetActive(false);
if (button) button.gameObject.SetActive(false);
if (prevButton) prevButton.gameObject.SetActive(false);
if (nextButton) nextButton.gameObject.SetActive(false);
if (optionValueText) optionValueText.gameObject.SetActive(false);
// Биндим по applyTarget/valueType
SetupControl();
RefreshFromSettings();
}
public void RefreshFromSettings()
{
if (entry == null) return;
SettingsManager manager = SettingsManager.Instance;
if (!manager) return;
var v = manager.Get(entry.key);
if (toggle && toggle.gameObject.activeSelf)
toggle.SetIsOnWithoutNotify(v.b);
if (slider && slider.gameObject.activeSelf)
slider.SetValueWithoutNotify(slider.wholeNumbers ? v.i : v.f);
if (dropdown && dropdown.gameObject.activeSelf)
dropdown.SetValueWithoutNotify(Mathf.Clamp(v.i, 0, dropdown.options.Count - 1));
if (input && input.gameObject.activeSelf)
input.SetTextWithoutNotify(v.s ?? "");
if (optionValueText && optionValueText.gameObject.activeSelf && entry.valueType == SettingValueType.OptionPicker)
UpdateOptionPickerDisplay(entry.options);
UpdateSliderValueText();
}
private void SetupControl()
{
if (entry == null) return;
// Настройки по valueType
switch (entry.valueType)
{
case SettingValueType.Bool:
UseToggle(v => SetSafe(entry.key, SettingValue.Bool(v)));
break;
case SettingValueType.Float:
// Для ValueSelector не создаём слайдер - его обрабатывает ValueSelectorRow
if (entry.floatDisplayFormat == FloatDisplayFormat.ValueSelector)
{
// ValueSelectorRow сам управляет значением
}
else
{
UseSliderFloat(entry.minFloat, entry.maxFloat, v =>
SetSafe(entry.key, SettingValue.Float(v)));
}
break;
case SettingValueType.Int:
// Для ValueSelector не создаём слайдер - его обрабатывает ValueSelectorRow
if (entry.intDisplayFormat == IntDisplayFormat.ValueSelector)
{
// ValueSelectorRow сам управляет значением
// SettingUIItem здесь только отображает label и description
}
else
{
// Int — делаем слайдер целочисленным (лучше чем инпут)
UseSliderInt(entry.minInt, entry.maxInt, v =>
SetSafe(entry.key, SettingValue.Int(v)));
}
break;
case SettingValueType.String:
UseInput(s => SetSafe(entry.key, SettingValue.String(s)));
break;
case SettingValueType.Button:
UseButton(() =>
{
// Вызываем биндеры на сцене (SettingsButtonBinder)
SettingsButtonDispatcher.Dispatch(entry.key);
});
break;
case SettingValueType.OptionPicker:
UseOptionPicker(entry.options, idx =>
SetSafe(entry.key, SettingValue.Int(idx)));
break;
default:
throw new ArgumentOutOfRangeException();
}
}
private void UseToggle(UnityEngine.Events.UnityAction<bool> onChanged)
{
if (!toggle) return;
toggle.gameObject.SetActive(true);
toggle.onValueChanged.RemoveAllListeners();
toggle.onValueChanged.AddListener(onChanged);
}
private void UseSliderFloat(float min, float max, UnityEngine.Events.UnityAction<float> onChanged)
{
if (!slider) return;
slider.gameObject.SetActive(true);
slider.wholeNumbers = false;
slider.minValue = Mathf.Min(min, max);
slider.maxValue = Mathf.Max(min, max);
slider.onValueChanged.RemoveAllListeners();
slider.onValueChanged.AddListener(v =>
{
onChanged(v);
UpdateSliderValueText();
});
}
private void UseSliderInt(int min, int max, System.Action<int> onChanged)
{
if (!slider) return;
slider.gameObject.SetActive(true);
slider.wholeNumbers = true;
slider.minValue = Mathf.Min(min, max);
slider.maxValue = Mathf.Max(min, max);
slider.onValueChanged.RemoveAllListeners();
slider.onValueChanged.AddListener(v =>
{
onChanged(Mathf.RoundToInt(v));
UpdateSliderValueText();
});
}
private void UseDropdown(List<string> options, System.Action<int> onChanged)
{
if (!dropdown) return;
dropdown.gameObject.SetActive(true);
dropdown.ClearOptions();
dropdown.AddOptions(options ?? new List<string>());
dropdown.onValueChanged.RemoveAllListeners();
dropdown.onValueChanged.AddListener(idx => onChanged(idx));
}
private void UseInput(System.Action<string> onEndEdit)
{
if (!input) return;
input.gameObject.SetActive(true);
input.onEndEdit.RemoveAllListeners();
input.onEndEdit.AddListener(text => onEndEdit(text));
}
private void UseButton(System.Action onClick)
{
if (!button) return;
button.gameObject.SetActive(true);
// Убеждаемся что кнопка интерактивна
button.interactable = true;
// Навигация настраивается централизованно в SettingsUI.SetupExplicitNavigation()
// Устанавливаем текст кнопки
var buttonText = button.GetComponentInChildren<TMP_Text>();
if (buttonText && entry != null)
{
string text = !string.IsNullOrEmpty(entry.buttonText) ? entry.buttonText : entry.displayName;
if (string.IsNullOrEmpty(text)) text = entry.key;
buttonText.text = text;
}
// Устанавливаем цвет и спрайт кнопки
if (entry != null)
{
var image = button.GetComponent<UnityEngine.UI.Image>();
if (image)
{
// Устанавливаем цвет напрямую на Image
image.color = entry.buttonColor;
// Устанавливаем спрайт
if (entry.buttonSprite != null)
{
image.sprite = entry.buttonSprite;
}
}
}
button.onClick.RemoveAllListeners();
button.onClick.AddListener(() => onClick());
}
private void UseOptionPicker(List<string> options, System.Action<int> onChanged)
{
if (options == null || options.Count == 0) return;
// Если есть dropdown - используем его
if (dropdown)
{
UseDropdown(options, onChanged);
return;
}
// Иначе используем кнопки prev/next
if (!prevButton || !nextButton || !optionValueText) return;
prevButton.gameObject.SetActive(true);
nextButton.gameObject.SetActive(true);
optionValueText.gameObject.SetActive(true);
prevButton.onClick.RemoveAllListeners();
nextButton.onClick.RemoveAllListeners();
prevButton.onClick.AddListener(() =>
{
if (entry == null) return;
int current = SettingsManager.Instance.Get(entry.key).i;
int newIndex = current - 1;
if (newIndex < 0) newIndex = options.Count - 1; // Wrap around
onChanged(newIndex);
UpdateOptionPickerDisplay(options);
});
nextButton.onClick.AddListener(() =>
{
if (entry == null) return;
int current = SettingsManager.Instance.Get(entry.key).i;
int newIndex = (current + 1) % options.Count; // Wrap around
onChanged(newIndex);
UpdateOptionPickerDisplay(options);
});
UpdateOptionPickerDisplay(options);
}
private void UpdateOptionPickerDisplay(List<string> options)
{
if (!optionValueText || entry == null) return;
int currentIndex = SettingsManager.Instance.Get(entry.key).i;
if (currentIndex >= 0 && currentIndex < options.Count)
optionValueText.text = options[currentIndex];
}
private void UpdateSliderValueText()
{
if (!sliderValueText || !slider || !slider.gameObject.activeSelf) return;
if (slider.wholeNumbers)
{
sliderValueText.text = Mathf.RoundToInt(slider.value).ToString();
}
else
{
// Проверяем флаг displayAsPercentage
if (entry != null && entry.displayAsPercentage)
{
// Отображаем как проценты (0-100%)
float percentage = slider.value * 100f;
sliderValueText.text = percentage.ToString("0") + "%";
}
else
{
sliderValueText.text = slider.value.ToString("0.##");
}
}
}
}
}